⑴ 動漫設計對女初中生來說學的難度大不大
個人覺得對女初中生來說,去學習動漫設計是有很大難度的,首先,動漫設計,他是一個視覺傳達專業的,對於繪畫本身具有一定的要求,同時,它也需要一定的理論知識作為支撐,初中女生只能學習到一些基礎的知識,在專業知識的學習上,明顯請代著不足信,同時,漫畫設計這樣的專業,一般只有在大學或是專科中才會有,而初中生年紀過小,沒有什麼中專會有這樣的專業去供初中生選擇,尤其對於女生來說,學這行更辛苦。
動漫設計在女初中生初中的階段,可以當做一個愛好去學習,而不必要去把它當作是一個職業。畢竟在剛開始學習的階段,大家都是抱著興趣去的,但是能夠最終學習成功,還是憑靠的是自己對這個專業的執著和對這個專業的鑽研。
所以對於初中女生來說,暫時還是不要去選擇這樣的行業,畢竟在未來的就業前景,這個行業也不是特別的好,業內只有做到大牛的人物才會有較高的收入,否則,最終都會以插畫師或者是設計的一個職業去告終,很難去達到自己真正的漫畫夢想。
⑵ 動漫《斗羅大陸》里,兩大美女的建模對比,你更喜歡哪一個呢
動漫《斗羅大陸》里,兩大美女的建模對比,你更喜歡哪一個呢?
臉部細節
最先需要毫無疑問,不論是關鍵人物或是主次人物角色,洞天對角色臉部的設計全是很精心的,乃至有一些過路人都看起來很漂亮,實際可以追憶下海神島的那好多個漂亮美女過路人。做為主人公團組員,實際上小舞和榮榮的臉全是迷人的。
但是在美中也有不一樣,榮榮的五官總體看起來稍微圓滑,自然這不是胖,是一種可愛的表達,小舞的臉則更為嬌小玲瓏,鵝蛋臉更立體式。榮榮的眼晴是藍青綠色的,像紅寶石一樣通透,而小舞則是一對正常的女生的大眼,也是水靈靈的。
將帥風
小舞的衣服設計和榮榮不能說是截然不同,起碼也是相距極大。小舞衣服褲子面料非常少,大部分地區看起來只是是一件緊身衣褲減了好多個貸款口子,但不是說面料少就不好看,小舞的衣服上飄帶許多。
隨風飄盪而動,有一種灑脫的覺得,作戰中小舞也具有操作靈活性,這都需要靠這套簡約的衣服褲子支撐點。和榮榮對比,小舞的衣服褲子關鍵以活動為主導,隱隱約約有決斗的寬宏大度。
氣質呈現
不一樣的建模反映不一樣的氣質,小舞與生俱來魂環,性情上很立即,對唐三的情感讓她的身上多了一些溫婉,因此從建模中人們見到的是小舞的嬌小玲瓏,鵝蛋臉小頭骨,這類女生是非常典型的古風美女。
而榮榮則不一樣,榮榮的臉看起來圓滑,而且總體穿衣搭配更為貴族氣質,這和榮榮七寶琉璃宗小公主的地位相關,此外再再加上七寶琉璃塔的武魂屬性,因此榮榮建模的設計感要更強。
⑶ Maya入門教程(四)
上次講了Maya中的Hotbox的用法以及坐標系統,認識了視圖的種類以及視角的操縱方式。這次介紹的是3D動畫基礎物件的模型以及模型的變換概念。
我們在電腦動畫中所看到的所有景物都是由Model(模型)所構成,3D模型是以定義的方式構建而成的,如果這個模型定義得比較精細和准確,我們就可以在軟體中通過各個角度來檢視它。
模型分類
電腦動畫中所使用的模型大致上可以分為三類,分別是實體模型,表面模型和粒子系統模型。
實體模型Solid Modeling:要求比較高,因為除了定義了外形以外,它還需要對物體的物理特性做准確的描述和定義,比如:體積、密度、質量、慣性等實體物質所擁有的特性資料。比如下圖中的實心球體,剖開以後可以得到兩個實心半球體。
這種模型通常會被用在工程上,提供給工程師很多關於物體物理特性的信息。
表面模型Surface Modeling:這是動畫中常常使用的模型類型。它是由表面來定義外部形狀的模型猛稿,而對它的物理特性要求並沒有太高。類似於兵乓球這種厚度比較薄的物體。
如下圖中的球體,如果構建的是表面球體模型,那麼切開後得到的是兩個碗狀的半球體
但是和乒乓球不同的是,表面模型構建的物體的那層表面的厚度是零。由於並不包含像實體模型那樣的大量物理特性,所以運算方式相對簡單,這也是它在電腦動畫中使用比較廣泛的原因。
粒子系統模型Particle System Modeling:區別於上面的兩種模型,粒子系統模型沒有表面,沒有質量,甚至連外形也是不固定的。它是一種用於處理短暫現象的制圖方式。
比如火焰、煙霧、雲彩這種沒有固定外形的物件就需要使用粒子系統模型來構建。
動畫製作程序
由於模型是動畫產生的媒介,所以在一般的認知中,先構建好物體模型,再來賦予這個模型一個合理的動作似乎是製作動畫的正常程序。但實際上,因為模型的建構方式會影響動作的呈現,而動畫製作的需求也會影響到模型建構的方式,所以在對模型進行構建的時候稿數要考慮動作的需求,因此實際工作中,動作製作與模型構建是相輔相成互相調整製作完成的。
架構技術的基本概念
在製作3D模型時,可以數據化的實體資料是容易處理並表現出來的,但是卻難以呈現主觀的概念。比如,想讓電腦製作出一個「迷人」的「美女」形象,它應該是根本就沒有辦法處理的,但是如果說,我想製作一個「半徑XX的圓柱形」就可以很容易的被構建出來,所以在Maya中製作3D動畫模型是需要採用可數字化的概念也就是基本的幾何形狀Geometry來製作的。
和學習2D圖形的鍵知首繪制之初需要學習幾何體的繪制一樣,3D軟體中所購建出的一切物體都是用最基本的幾何體構建而成的,這些基本的幾何體被稱為「幾何原型Geometric Primitives」。
例如:四個細長的圓柱體和一個薄薄的長方體就可以組成一個簡單的桌子。
而鉛筆也可以看成是用圓錐體和圓柱體組合而成的。
通常構建一個物體都是按照嚴格的程序來進行的,首先選定需要使用的幾何原型,然後定義該幾何原型所處的坐標位置,長寬高等數據,這些數據叫做參數Parameters。
Maya中建構幾何體的方式
Maya中構建幾何體主要有兩種方式:NURBS與Polygon。
NURBS意思是非均勻性分布雲形曲線。這種建模方式利用數學函數來產生曲線或者曲面,然後以控制點來構建處理這些平滑曲線或曲面,適合運用於需要流線造型的模型。
Polygon是多邊形建模,利用很多多邊形平面以不同的角度組合來構成模型。
以上兩種方式各有各適合的領域,在大多數情況下也可以相互轉換。
NURBS包含了球體Sphere、立方體Cube、圓柱體Cylinder、圓錐體Cone、平面Plane、環面Torus、圓Circle、正方形Squard幾種幾何原型。
而Polygon的幾何原型則包含了球體Sphere、立方體Cube、圓柱體Cylinder、圓錐體Cone、平面Plane、環面Torus、三稜柱Prism、四棱錐Pyramid、圓管Pipe、螺旋體Helix、足球體Soccer Ball以及正多面體Platonic Solids。
要使用Maya中提供的幾何原型的話可以直接使用Shelf里的建模工具。
分別使用NURBS或者Polygon頁簽來選擇模型構建的方式,點選所需要的幾何圖形,比如球體,接下來將滑鼠移動到視圖區域中,在想要放置模型的位置按住滑鼠左鍵並拖拽滑鼠,就能夠建構出一個球體:
但是Shelf中並沒有包含所有的幾何原型,因此,可以通過主選單里的Create選項,展開Nurbs Primitives或者Polygon Primitives子選單選擇需要的幾何原型。
從主選單選擇幾何原型的好處是其下拉子選單中的每一項都包含有設置按鈕,可以直接設置好所需要的幾何原型的各項參數以後再調用使用。
以上構建方式被稱為互動式建構Interactive Creation。這種構建方式快速方便而直接,可以很快速地完成集合物體的構建。
但是在實際操作中,製作動畫的話這樣子肯定是不行的。
動畫的製作需要對模型有更精確的控制,因此會取消互動式建構功能。
取消這項功能的方法是:
在Create選單中點開Nurbs Primitives或者Polygon Primitives,將這兩個子選單中的Interactive Creation選項取消勾選,如下圖所示。
取消互動式構建以後,Maya中構建的所有幾何原型都將依設定的參數控制。之後的教程中會詳細講解NURBS與Polygon兩種方式中的模型製作方式。
變換
在實際操作中,如果我們已經構建好了一個幾何原型,但卻不能更改它們的外形數據,或者更改它們的位置的話,那以後的工作會非常地不方便。所以在Maya軟體中我們也可以隨意地變換自己構建好的幾何原型的大小、位置以及角度。
在Maya中我們隊幾何原型進行變換時,都要依據該軟體的坐標系統來判定。比如,做移動的時候就需要使用坐標系統來判定位移。如高中幾何中所講,任何一個三維空間中的物體進行移動的時候,它的位移都需要使用XYZ軸上的三個位移數據共同限制。
同樣的,進行旋轉或者改變大小的時候,也需要給出相似的指令。
需要注意的是,在旋轉的時候,Maya中默認正方向為逆時針旋轉。就是說,如果一個物體需要繞著某一個軸旋轉某個角度的時候,那麼我們需要將這個軸線的正方向對准自己,這個物體則會繞著這個軸逆時針旋轉,如果這個軸正方向背向自己的話,物體則會順時針旋轉。
變換這里的概念很多,比如絕對坐標,相對坐標,世界坐標系,絕對變換,相對變換,固定比例變換,非固定比例變換之類的,不過如果直接這樣解釋這些概念的話並不會有什麼直接的印象,所幸變換這個編輯幾何原型的方式以後會經常用到,所以在使用的時候具體問題再具體說明吧。
不過快捷鍵還是要記住的,之前就有說過,快捷鍵使用熟練的話可以節省很多工作時間,提高工作效率。需要注意的是,所有的軟體,當你使用快捷鍵工作的時候,請將輸入法切換至英文輸入法,並關閉大寫鎖定。
變換中所用到的幾個快捷鍵整理如下:
移動:W。
在輸入W命令後,幾何體中間會出現一個坐標,稱為軸控制器,點選某個方向,該方向的軸控制器就會以黃色顯示,此時拉動滑鼠就可以對幾何原型進行相應的移動了。
如果想要對該物體進行整體移動,則需要點擊坐標中間的區域,稱為中心控制器,然後拖動滑鼠進行移動。
如圖:
X軸的高亮顯示,此時拖動滑鼠可以對物體進行X軸方向的移動。
中心控制器,點選此區域並拖動滑鼠可以對該物體進行整體移動。
在Maya2015以及新版本中,該坐標系還會有一個面控制器,可以對該物體進行單一平面上的移動。
如果你的軟體版本沒有面控制器,可以按Ctrl+某方向的軸控制器+滑鼠左鍵來控制物體在一個平面上進行移動。
旋轉:E
旋轉控制器如圖所示,選定想要變換的幾何體,輸入E,就會在該物體中心出現一個旋轉控制器,和移動的軸控制器操作方法一樣,當需要將該物體進行旋轉的時候需要選定某個方向的控制器,使其以黃色高亮顯示,接著按住滑鼠左鍵,就可以進行旋轉了。
同樣的它也分為軸控制器、外環控制器以及中心控制器三種。分別可以控制物體單軸以及整體的旋轉。
縮放R
縮放控制器的操作方式也是一樣的。
以上通過各種控制器進行變換的方式比較直觀,但是並不能精確控制變幻的變數,如果想要精確的進行控制,則需要使用Status Line右邊的Input Box。
Input Box默認是折疊起來的,點選Input Box左端的折疊圖示就可以控制其隱藏或是顯示了。
或者我們也可以使用Channal Box來控制物體變換。
(不知道Channal Box在哪的請直接看教程二)
Channal Box在沒有選定物體的時候是空白的(下圖所示):
一旦有物體選定就會出現下圖一樣的輸入框,分別可以可以進行移動、旋轉、縮放的動作。
下次我將講解動畫原理以及關鍵影格、影格的編輯。
⑷ 怎麼製作3dmax美女模型
去火星時差圓代網鬧首頁瞧瞧吧虛彎塌 www.hxsd.com.cn
⑸ 動態人物視頻拿什麼軟體製作的
美拍,秒拍等軟體可以製作動態視頻
⑹ 沒有美術基礎的人,怎麼樣才能畫好漫畫中的少女
1。 先分解一下吧,
臉和五官,頭發,脖子,上身,腰胯,下身,四肢
(其實懂漫畫的最重要是按頭身比例和感覺畫的,沒基礎的可以分解著畫)
2。 臉,先畫一個一般的雞蛋型橢圓作為基準,然後少女臉的具體胖瘦長度及形態(如瓜子臉\圓臉等)由你在橢圓上修改而成;畫五官比例很重要,在雞蛋上輕輕的分分比例,注意眼睛的距離要適中,和鼻子嘴巴的距離也要適中,耳朵高低遠近也要適中,多琢磨琢磨優秀漫畫作品上的少女……
3。 頭發,有很多種,初畫的話從簡單的畫起吧,比如柔順的長發,線條要柔順,先輕輕勾勒出形狀,再順著發根往下一絲絲的畫(最好用鉛筆),想要反光效果的畫,在從上往下畫時別畫完,到中間輕輕收筆,再從發絲往上畫也輕輕收筆,長發中間留些空白,所有發絲都這樣畫最後就形成了反光區,你再修改一下就行了。(畫時筆該輕就輕,該重就重)
4。 脖子,女孩的脖子細嫩,多觀察別的好的作品,你能畫出來
5。 上身,女孩的身體也是柔嫩,有曲線美的,這是特點,畫身體時注意和頭部的比例,別畫成大頭娃娃或小頭娃娃
6。 腰畫細些但要適度,避免看著別扭,胯突出曲線
7。 下身,注意腿的長度,要和上身比例協調,大腿和小腿不能一樣粗細
8。 四肢,胳膊要纖細哦
我只是說個一般的形態,還可以在這個基礎上做很多的變形,就形成了不同的少女形象。還有很多問題得注意呢,你不想去學,可以自己買本教漫畫技法的書自學啊,想畫好一點,學習是必須的,然後是練習
⑺ 動漫美女手辦是什麼東西啊~!怎麼玩啊~!
手辦一般是以ACG三界的人物為原形按或大或小比例製作的樹脂橡膠人偶 也有一部分是脫離ACG的原創作品,好的手辦在細節人物處理上製作都很精良,原料大多使用高檔的p.u無發泡樹脂 最好的cast樹脂300多元一公斤,這種材料的手辦手感非常好,摸起來有象玉或者象牙一樣 其他的塑料材質PVC PS ABS ABC之類的模型/人偶是不可以叫做手辦 而且手辦一般都不量產 一套手辦模具一般只能生產20-25個產品左右,如果需要再生產則要重新開模。 至於怎麼玩......當你很想擁有某款手辦時 你大概能領悟體會...........
⑻ 《斗破蒼穹》動畫蕭薰兒的建模不出彩,是因為她要逐漸變美嗎
《斗破蒼穹》年番蕭薰兒的建模,一直被觀眾們詬病,她的顏值甚至連新角色柳菲都不如。對於橋答蕭薰兒建模一般一事,網上有兩種聲音,一種是吐槽的,另一種則為之辯解。有網友覺得蕭薰兒的顏值逐步上升,就是常說的「張開了」,所以前期不好看無所謂,後期自然會越來越美。其實這個觀點不甚正確,因為蕭薰兒從小就很漂亮,不會是動畫里的網紅臉。下面來詳細分析下,如下:
總結:
《斗破蒼穹》動畫蕭薰兒的建模對比其他女角色,她確實算不上顏值第一檔的女角色,按照原著小說十幾歲的蕭薰兒已經是絕代佳人,不至於像動畫般普通。而且動畫的蕭薰兒一副整容後的網紅臉,褪去少女感的「張開」在她身上不容易實現,因為她的臉更多凸顯一種科技感。對比蕭炎和唐三新模可能還不如舊模的經歷,蕭薰兒不能百分百保證以後的建模會比現在漂亮很多。
【圖片來源於網路,侵刪】
⑼ 重裝上陣怎麼做美女
需要購買資源包。
重裝上陣若想要變成美女的話,需要去購買資源包,購買了之後打開資源包裡面就有很多的美女模型可以選擇,但是購買的時候要謹防受騙。
⑽ 如何畫動漫人物
如果繪畫技術還達不到憑空想像出人物的表情和動作的時候,建議最好的方法是從臨摹開始。
各種繪畫大家的作品都可以用來臨摹,尤其是要注意大師們所用的色彩和構圖方法,以及對人物表情、肢體動作作的描繪。
這是非常有用且有效的訓練手段。畢竟所謂的「熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟」,臨摹多了,某些固定的、常用的表情動作以及角度,都會得心應手很多。
其次就是要多描摹真實照片。畢竟所謂的生動,就是把假的畫成像真的。關鍵的就是所謂的「真的」。
真的動作是怎麼樣的,真的眼神是什麼樣的,那還是要去看「真的」人物是怎麼做出來的。
而如果是想要畫寫實主義的漫畫人物,比如像平凡、陳淑芬、正子公也、甚至張旺之類的插畫大師的作品,那麼照著照片畫是非常有必要的。
因為那可以極大地鍛煉你的人物比例、身體構造、衣物材質等方面的水平。
而這其中,人體比例是重中之重。如果比例不對,細節上再怎麼出色,也是一個失敗的作品。
當然,如果你說的是小新、小丸子、加菲貓之類的動漫人物,請自動忽略這一條。
(但其實這種漫畫人物也是要用到比例的,只不過不是那麼重要罷了)
人體比例實在是非常的重要(我好像已經強調過了?)。如果你對此沒有什麼信心的話,建議還是從基礎學起。
多看一些正規美術教材,至少要看兩個部分,一、透視原理,二、人體比例。
這兩者是所有好的作品的基礎,是根本,是土壤,是骨骼,是紅燒肉裡面的肉,是錢包里的錢。
其實這兩個東西學起來也不是很難,一個小時,或者更短,你就能全部理解了。
但是,關鍵在於熟練地運用,以及毫無差錯地繪制出來。
這個就沒有別的辦法可想了,只有多看,多練習。達芬奇畫雞蛋的故事知道吧?人家都這么練了,咱們也不是天才,自然就要更努力。
——當然,如果不是想做那種超級大師的話,也不必天天去練畫雞蛋。
——多畫幾個蘋果青椒什麼的也就可以了。
人體是自然界最復雜的機械結構。抱歉,忘了這句話是誰說的了。
但是很有道理。人所能做出的動作,幾乎達到了無法計算的數量。所以在熟悉了人體比例之後,就要開始鍛煉畫人物的動作。
一般來說,臉部的動作不是很多,當然,金·凱瑞這種能做出一百多種表情的貨色不在普通范疇之內。
所以主要需要鍛煉的是全身的動作。
這個也是需要多觀察和多練習。觀察走路是什麼樣子的,走路時候打電話又是什麼樣子的,
走路時候一邊打電話一邊喝咖啡一邊還看身邊美女一邊腳下還絆到一塊石頭就要摔跤的剎那是什麼樣子的……
(其實把以上的這句描述能准確地畫出來,就是一幅很有情趣的漫畫了)
當然,一般來說是沒那麼湊巧正好能看到這么一個景象的,但是我們的大腦可以想像。
把一些基本動作都熟練了之後,也就能組合出各種復雜的動作來。
至於臉部的表情,可以多照鏡子,多自己擺擺姿勢和各種表情。
當然,請單獨練習。不然一會兒擺出冷傲的表情,一會兒又擺出諂媚的表情,你的室友會慌的。
鏡子也不僅僅用在臉部表情上,如果鏡子夠大的話,很多你想要畫的動作,你都可以先自己擺出來看看,
了解一下手臂會是怎麼樣的一個角度,腰部怎麼樣扭才會自然,褲腿上的皺褶又是怎麼樣的。
這在於新手來說是非常有用的,畢竟照著畫和想著畫,難度完全差好幾個等級。
另外要提到的重要一點,就是手的繪制。
手是一個非常復雜,也非常令作者頭痛的東西。因為分叉太多。
而且每個分叉上還要分為三個小段……
而雖然手在畫面上的位置很小,但卻很重要,如果手繪製得僵硬,甚至不合理,人物怎麼也生動不起來了。
一般來說,我的經驗是,練習的時候就自己畫自己的手。
正好能看見,而且還有兩個,是最好的模特了,還不耽誤另一隻手來畫畫。
我在練習的時候,曾經畫過自己各種姿勢的手。額……都是左手……
這種練習非常有效,你可以精確地把握手在做出各種動作時候的樣子是什麼樣的,關節如何變化,陰影如何鋪蓋,等等。
而這練習最大的好處是可以隨時隨地做。只要你有紙筆和一張桌子。
等到左手練好了,右手其實就會無師自通。實在不行的話,還可以借用鏡子的幫助,鏡子里左手就變成右手了。
然後是衣服。衣服這種東西是很過分的,因為有樣式和材質的問題。
建議新手先畫簡單的衣服,這個的好處是不必考慮式樣的問題,材質也是單一的。
作用是練習衣服遮蓋下的人物身體曲線怎樣表達,以及衣服基本的褶皺怎樣繪制。
有了這個基礎,等到都熟練了,就可以進階到兩個不同的發展方向,一是不同材質的衣服,二是不同式樣的衣服。
我選擇的首先發展方向是不同材質。
於是人物就穿起了皮襯衫、麻布襯衫、絲綢襯衫、純棉襯衫、漆皮襯衫(有漆皮襯衫嗎?)……
因為各種材質所產生的紋路和褶皺都是不同的,光影效果也不同,所以這對於練習素描和色彩的手法是很有用的。
就好像皮質的衣服褶皺很多,但是跨度不大卻比較長,也很光滑,高光和陰影對比都很重。
而純棉襯衫的褶皺就大,而且長,但是不光滑,界線很清晰。
而絲綢襯衫則整體褶皺很淡,起伏很柔順,除非是手肘大角度彎過來,皺紋有,卻細小,而且也以圓潤居多……
這種么,也是多看多體會就能發現區別了。
至於式樣的話,建議多看時尚雜質,看看當今潮流的同時,也能給人物以多種的搭配,使得人物更加豐滿。
這一方向的關鍵是,在多種搭配之下,如何保證人物比例的不失調。
以前有很多大師級的前輩們,是這樣畫的:
先畫人物的基本比例定位,然後骨骼肌肉,最後搞定一個裸體的人物。隨後再給人物穿衣服……
這個太狠了,大多數現在的作者是做不到這樣的。
所以,要給穿了緊身大翻領毛衣,外穿一件長大衣,戴一條格子圍巾,一條及膝一步裙,半高跟小皮靴的,一個女生人物,做到人體比例不變,衣服又顯得搭調,
還是比較困難的……
最後么——當然是不同材質的不同款式衣服了。
沒什麼好講的,兩個方向搭配起來就好了。
同時還包括一些配件,比如耳環、項鏈、帽子、皮帶、手鐲、包包什麼的。
人物要生動,這些東西必不可少。古典風格的作品,還要加一把劍,幾張符籙什麼的。
不然一個人物光板地站在那裡,太死板了,都不知道他要幹嘛。
但是一旦這人物拿上一個包包,就好像逛街了。
而換上一把匕首,就又變成一個殺手了。
以上這也是下面要說的環節的一部分。這個環節就是細節。
細節非常重要(聽上去好像沒有不重要的東西?-_-0)。
細節會是一張作品裡畫龍點睛的地方。
有很多很多的細節需要作者去注意。比如配飾,比如衣服的花紋,比如臉上的痣,比如路上做背景的樹和行人,比如手裡的道具,比如配戲的動物,等等。
這個過程很繁瑣,有時候會比畫主體人物還要費時間。但這卻是很值得的。
慢工出細活,這里的細,就是指細節。而有了細節,這個「活」就顯得細膩了,也就生動了。
這沒什麼好說的,就是耐心,花時間。黑白的還好點,如果是彩色稿,CG之類的,光女生的首飾就能畫到你暈厥。
做好心理准備吧……
不過要提醒的一點是,細節是為主題服務的,千萬不能為了表現細節而表現細節,喧賓奪主是最大的忌諱。
而且細節的東西也不是單純的堆砌,什麼都加上去,只能是一鍋大雜燴,畫面亂了不說,還白費那麼多功夫。
這一點上沒有什麼好講的,只是個經驗問題,要靠自己摸索了。
最後,就是場景和構圖。
這其實是應該最先講的,但我把它放到了最後,這是我的習慣而已,你可以按照自己喜好來。
但是要提醒一下,就是場景和構圖不一定是最早畫的,但一定是最早構思的。
構圖上,有幾個特定的套路,這個查一下資料就知道了,比如最常用的三角構圖,焦點構圖,梯形構圖,平行構圖等等。
看你要表現的主題,來選擇最合適的構圖種類。然後來擺人物的姿勢動作,以契合這種構圖方式。
這是一種大局觀的把握,並沒有什麼死板的定式,我所說的那些構圖種類也是一個統稱而已,
就好像說「開小轎車」,卻是並沒有規定你要開寶馬,還是開奧拓。
還是一句話:多看,多練。
至於場景,這個可以先設定好,大致是一個什麼場景,但未必要先畫出來。
畢竟現在有種東西叫PS,我一直是畫好人物之後,最後再在背景層上加場景的。
場景這東西裡面,重要的就是透視關系了。除非你是搞人設,背後就放一塊白板都沒關系。
而色彩方面,屬於進階范疇了,又可以說出一大篇東西來。
懶了,有機會再寫吧。
而我所要提醒的是,不要試圖一開始就畫采稿。
打好基礎,才能造樓。
新手的話,畫好黑白線稿才是一切的根基,重中之重啊。
當然,如果樓主其實是進階高手,在考慮「怎樣才能生動地表現出一個男人在發現自己的愛人是殺父仇人的女兒時的眼神」之類的問題,
那麼請華麗地鄙視我吧,就當我剛才什麼都沒說……
其實,如何畫動漫人物這個問題,答案就在你們自己的心理..
完成稿