A. 想畫服裝設計圖、我聽說模特要九頭身,黃金比例什麼的。高手教教我
畫服裝設計圖取決於服裝設計圖的風格,畫出喜歡的風格。精準設計服裝的布局和細節,那麼就要精確到頭身比例了。剛開始畫可以先在紙上確定模特的頭的長度,然後再把資料向下額外畫出八個相同的長度,一個模特最終的身高就定好了。
九頭身就是身高/頭全高=9,古希臘雕像中大量表現出的8頭身比例,是公認的身體最美的比例。簡單點來說就是以頭高做標准丈量身高,一頭高就是模特從壓實頭發的頭頂到下巴的客觀長度。一般來說最完美的身高跟頭高成1:9的比例。
黃金比例一個定義為 (√5-1)/2的無理數。 所被運用到的層面相當的廣闊,例如:數學、物理、建築、美術甚至是音樂。 黃金比例的獨特性質首先被應用在分割一條線段上。
如果有一條線段的總長度為黃金比例的 分母加分子的單位長,若我們把他分割為兩半,長的為分母單位長度,短的為分子單位長度 則短線長度與長線長度的比值即為黃金比例。黃金比例(以下簡稱「黃金比」)約為: 0.618:1。
(1)九頭身畫法步驟圖片詳細擴展閱讀:
服裝設計的學習統一原則:統一(Unity)也稱為「一致」,與調和的意義相似。設計服裝時,往往以調和為手段,達到統一的目的。良好的設計中,服裝上的部分與部分間,及部分與整體間各要素-質料、色彩、線條等的安排,應有一致性。
如果這些要素的變化太多,則破壞了一致的效果。形成統一最常用的方法就是重復,如重復使用相同的色彩、線條等,就可以造成統一的特色。
加重原則,加重(Emphasis)亦即「強調」或「重點設計」。雖然設計中注重統一的原則,但是過分統一的結果,往往使設計趨於平淡,最好能使某一部分特別醒目,以造成設計上的趣味中心。
這種重點的設計,可以利用色彩的對照(如黑色洋裝繫上紅色腰帶)、質料的搭配(如毛呢大衣配以毛皮領子)、線條的安排(如洋裝上自領口至底邊的開口)、剪裁的特色(如肩軛布及公主線的設計),及飾物的使用(如黑色絲絨旗袍上配戴金色項鏈)等達成。
但是上述強調的方法,不宜數法同時並用,強調的部位也不能過多,並應選擇穿者身體上美好的部分,做為強調的中心。
平衡原則平衡(Balance)使設計具有穩定、靜止的感覺時,即是符合平衡的原則。平衡可分對稱的平衡,及非對稱的平衡兩種。前者是以人體中心為想像線,左右兩部分完全相同。
這種款式的服裝,有端正、庄嚴的感覺,但是較為呆板。後者是感覺上的平衡,也就是衣服左右部分設計雖不一樣,但有平穩的感覺,常以斜線設計(如旗袍之前襟)達成目的。
此種設計予人的感覺是優雅、柔順。此外,亦須注意服裝上身與下身的平衡,勿使有過分的上重下輕,或下重上輕的感覺。
比例關系,比例(Proportion)是指服裝各部分間大小的分配,看來合宜適當,例如口袋與衣身大小的關系、衣領的寬窄等都應適當。「黃金分割」的比例,多適用於衣服上的設計。此外,對於飾物、附件等的大小比例,亦須重視。
韻律原則,韻律(Rhythm)指規律的反復,而產生柔和的動感。如色彩由深而淺,形狀由大而小等漸層的韻律,線條、色彩等具規則性重復的反復的韻律,以及衣物上的飄帶等飄垂的韻律,都是設計上常用的手法。
B. 服裝人體的畫法步驟
根據頭的尺寸桐漏基來畫,搜銀一般畫的是九頭身的,腰部以上算4個頭長,腰部以下是5個頭長的。再畫服裝的造型,一般臉部局謹五官可以忽略不畫的。
C. 畫動畫人物
如何畫動漫人物
事實上,教材書弄橢圓形和骨架出來州檔只是為了直觀地教導,因為不畫點框架,連他們也不知道怎麼教。這就是為什麼,教漫畫的書很多卻沒有人看著這些書能學會。繪畫 就是要手把手地學,不管是素描 國畫 鋼彩 表現技法 CG 還是漫畫 ,這種形狀表現的 東西一定要有人 指導。而你會發現,所有繪畫好的人 都不會用他們自己所說的 那套什麼 先框再怎麼怎麼打型的。漫畫的東西大同小異,剩下的就是自己的故事情節和風格罷了。
用電腦畫,首先呢你的有繪圖板, 你要是想職業干這個呢還是推薦一下wa的影拓吧。能畫漫畫的軟體現在已經很多了,個人習慣而定 不過要是沒用過軟體的 推薦icstudio 畢竟是漫畫專業軟體 無論是勾線網點紙都是很強大的。流程是: 先在紙上畫然後用掃描儀掃到電腦上然後用icstudio勾線網點紙填對話框台詞。
可以從漫畫中的場景開始。 或者人物 簡單的人物,人物旁邊的小配件什麼的。可以從單一個人物的場景開始很多人物的那種先不用畫。先從輪廓開始勾畫大致的外型。像漫畫中頭發,眼睛,對沒基礎的人來說都很難畫的像,可以先固定了頭部和腳的大致位置,先畫衣服,衣服基本都是動漫人物中很有特點的,一開始可以用鉛筆就可以了色彩調控不推舉新人噶。人物表情可以慢慢畫著練習。
畫多了就會發現其實動漫人物眼睛都是一樣的噶— —~對於新手比較難掌握的還是陰影比例的控制噶。可以多畫畫看看固定的陰影效果體現。初中冊升亂高中學的素描都有陰影效果噶~相信你多看看就明白了。畫什麼人物都是找到中心點,「十」字分開就可以了 對稱的人物可以先畫一半身體噶。
步驟/方法
畫漫畫人物臉部
畫漫畫人物的眼睛
這個比較精細, 比較簡單的看幾眼就會了。
畫漫畫人物頭發
通常的類型,動畫人物的頭發將十分復雜。不過,如果你把它們分解成基本元素來繪畫,將會簡化此過程。
如同現實中的頭發,漫畫式頭發也是由許多股發線組成。然而,比起單獨畫出每一股頭發來,更好方法通常是把它們畫成不同大小、形狀的發叢。如圖所示,這是每種頭發風格的一些最簡單的形式。
畫漫畫人物的手
手確實是最難畫了,在畫的記結構是很重要的。 第一, 要臨摹一些; 第二, 看下解剖書理解結構 (理解是很重要的); 最後還是要多練習才是。
畫漫畫人物的身體
用頭做比例去量身體比如頭到胸腔是多少距離再由胸腔用頭做比例到腰是幾個頭 一般說的幾頭身就是這個比例然後輔助線要畫,多練練速寫 ,等你練到一定時候再去看伯里曼。
怎樣畫動漫人物?要畫法步驟圖片
這是動漫人物眼睛的幾種簡單畫法: wenku./view/d6247775a417866fb84a8e0c 教畫漫畫-頭部的結構86look/l *** h/newsShow?id=23 教畫漫畫-臉部的畫法86look/l *** h/newsShow?id=24 以下是復制的文字教程 漫畫中基礎線條的繪制原理 每一張成功的作品中都少不了樸素的線條。
直線、曲線、弧線和圓等基本線條粗細、長短的變化及不同組合,即構成了畫面中不同的景物、人物以及渲染出不同的氣氛。因此說線條是組成畫面最基本的要素,並在畫面中起著重要的作用。
對繪制線條的基本要求 畫漫畫時,打稿用的是鉛筆線,完成稿用的是墨筆線,這兩種線只是工具不同,對於線條的要求是相同的,只是打稿的鉛筆線最終會被擦掉,所以要求可以放鬆一些。一般以作者本人能看懂、能確定其正確位置為准,這樣還可以節省打草稿的時間。
在繪畫時,對線條的基本要求可以歸納為四個字,即:准、挺、勻、活。所謂「准」是指在畫物體或人物時,應根據形狀及透視角度的不同,准確地將輪廓線、陰影線等畫在相應的位置;「挺」是指在運筆過程中線條應流暢、光滑;「勻」是指運筆的力度應該平均,使一根線條濃淡自然過渡;「活」是指在畫人或物體時,線條應充分考慮表現體積,用線條組成畫面時要有活力,即腦與手的靈活配合。
人物結構線:外輪廓線:在繪制人物外輪廓線時,可適當粗一些,並要工整、流暢。內輪廓線:內輪廓笑升線應比外輪廓線細一些,並可在一些局部轉折或光影明暗的交界線處,加入一些更細的內輪廓線,這樣可以加強人物的立體感。
硬景物:在繪制硬景物時,可選用線條粗細變化較小的工具。製作時盡量避免重復,尤其在處理樓房或機械時,更要一次完成。
軟景物:在繪制軟景物時,要注意景物受光面的線要少而細,相對背光面可略粗,尤其在處理樹木和遠山時,要根據畫面結構及情節處理光影的變化。速度線:在表現動態效果時常用到速度線。
不管線的方向是平行還是垂直於地平線,或是向某一側傾斜,在畫速度線時,注意線條應有長有短,還要有疏有密,這種線條組合是在平行排列的基礎上的一種隨機的組,線條的長短和疏密若相近就會形成表格狀,毫無均衡的美感了。集中線和閃電效果線: 當看到放射狀的畫面時,由於人眼的習慣,注意力會集中在線條的交點上,因此,在漫畫中常用畫集中線或閃電效果線的表現手法增加畫面上的緊張氣氛,吸引讀者的注意力。
在畫集中線時,一般用直尺來畫,首先在想要讀者注意的部分畫上記號,然後以此記號為軸畫放射狀直線。決竅是一定要用帶筆鋒的筆來畫,使線條越接近中央越細,而且一定要一筆畫完,也可在標記的地方釘上一個圖釘,再用直尺緊靠圖釘來畫出集中線,去掉圖釘後留下的針眼可以用白顏色塗平。
閃電效果線的畫法也是一樣,首先設定留白的位置,然後畫上大概的基準線,因為閃電效果線的集中效果比較小,所以線條的表現需比較細膩。網狀效果線:有時為了烘托畫面氣氛,往往使用網狀效果線,常用的網狀效果線分為一至四重網。
一重網狀效果線:是把畫出的粗細、長短基本一致的線段組,傾斜方向組合起來,形成網狀效果線。兩重網狀效果線:就是永遠保持畫豎線的姿勢,碰到橫線就轉變原稿的方向,畫出一組垂直線段組的網格狀效果線。
三重網狀效果線:應先畫出菱形的圖案,之後畫出第三條線,也就是最後形成一組,每個角都是60度的正三角形圖案的效果線。四重網狀效果線:同兩重網狀效果線畫法相同,保持畫豎線的姿勢,碰到橫線就轉變原稿的方向。
漸變的網狀效果線: 1、 同形狀網狀效果線的漸變:通過線條的疏密距離關系來表現漸變效果,其暗部用間隔較小的線條,然後逐漸擴大間隔離。 2、不同形狀網狀效果線的漸變:從四重網狀組合開始過渡到三重網狀組合、兩重網狀組合、一重網狀組合,然後在邊緣處畫點散線。
注意:當兩片網狀效果線拼接時,要讓接點不重合又不致於脫離,這樣看起來就很整齊,如果在接點處出現線條較粗的部分,就要以白色顏料修改。網狀效果線: 一般分為圓形的繩狀效果線及波浪形的繩狀效果線。
繩狀效果線與網狀一樣,以豎線方式畫,隨角度改變而移動原稿紙的角度。在畫各種網狀線時,應注意線與線之間的間隔,如果有規律的增加或減少線的間隔,將能畫出漸變的繩狀效果線。
線條的強弱:線條的強弱是通過線與線之間不同的輕重、疏密、軟硬和粗細表現出來的。初學者通常會不知不覺地以同樣粗細的線條來作畫,如果線條強弱有變化就能表現出材料的質地和距離的 遠近。
一般來講,在畫質地堅硬的物體時,應使用較粗較硬的重線條表現,以強調它的質感;畫柔軟的物體時,則用較細較軟的線條。當畫一個人物時,人物輪廓和各部分的邊緣線就可用較重的粗線表現,而人物的頭發和服裝上的皺褶則要用細線軟線來表現。
四重網狀效果線: 當然,所謂線條的強弱變化是隨物體結構而變化的,比如,在畫人的坐姿時,一條腿的前後兩條線處理起來就不同,由於腿的彎曲,前面的線因為要表現膝蓋的硬度就必須畫重畫硬,而後面的線是表現腿部鬆弛的肌。
怎麼畫動漫人物
臨摹很重要。臨摹到一定階段再自己試試原創。其實畫漫畫完全靠自己.要說學美術什麼的可以靠老師,畫漫畫完全是靠自己領悟和不停的練習。每天哪怕是抽半小時來畫一下..堅持不懈..肯定會畫的很漂亮的!
下面是我個人的經驗哦。
1.畫眼睛的時候呢,要掌握好人物的眼睛大小,通常動漫中,人物的眼睛都比較大,挺圓的女生的眼睛嘛 多數以大而圓、亮為比較基本的要求
2.鼻子當然要小小的,不可以畫的大大的,這樣人物就會不美觀,兩個鼻孔朝天的動漫人物,我想沒有人會喜歡吧~
3.臉型分為很多種,女生有鵝蛋臉、瓜子臉等許多。可愛的女生一般多為鵝蛋臉,那種比較有冰冷氣質的女生很多都是瓜子臉。
4.畫人物全身時,女生為7頭身比較美觀,男生則為8頭身就是身體是頭的7倍或8倍
ps1:男生的眉毛很關鍵,可愛的男生可以用彎彎的眉毛。冰冷、英俊的男生可以用劍眉。
ps2:其實很多畫得並不復雜,只要有自己的風格,再加以成熟,都會很有特色的。
怎樣畫動漫人物
人體比例實在是非常的重要,動漫人物的比例通常按照九頭身畫,線條要流暢,在畫前確定好位置繪畫通常講三廷五眼,動漫人物臉部都比較瘦,下巴都比較尖,眼睛畫的比較大,男性臉在眉骨、顴骨上十分突出、眼眶較深,而女性臉則幾乎看不到眉骨、顴骨、眼眶很淺,身上的衣服要突出褶皺感及亮面,暗面的對照,從而突出立體感,頭發方面,要有層次感,層次感表現在塗色方面,將亮面,暗面突出,亮面用淺顏色,暗面用深顏色
如果畫一幅畫,就先用鉛筆在紙上打草稿
草稿步驟:
1.確定背景。景物,人物的位置,大小(近大遠小)
2.畫出景物的大致輪廓
3.用線條來表示人物動態。
4.用鉛筆畫出景和人的形態。(不必太過仔細,待會還要勾線)
5.擦去多餘線條
稍作修改,草稿完成
畫動漫是美術的基礎,想畫好先要確立人物的性格,及亮部,暗部的對比,線條要流暢,畫的時候不要下筆太重。
畫好之後就開始上色,上色是亮面要用淺色,暗面用深色
比例:畫動漫人物,是15歲以上女生的話,就是九頭,也就是說身高是頭長度的九倍
8~14歲,一般是5,6,7,8頭。蘿莉的話,是3~4頭。
男生在相同年齡里往往比女生多0.5~2頭、、、
如何畫動漫人物那些?
你別沮喪.不僅是你畫不好人.就是上了大學的大哥哥大姐姐也未必都能畫好.要畫好人是有非常深的學問.當然了
我這里說的要求一定會比你提及的高. 不過說真的,哪怕是一個卡通人物.就算是照著臨摹.我相信一些3六大學的學生不一定能在1個小時內臨摹好
等你上大學了,再研究怎麼科學的畫人吧.就好象達芬奇一樣.當然了,不用你也去解剖個屍體.不過了解人體解剖是必須的.人的比例.骨骼的基本樣式,大的肌肉群名稱.我說的這些還只是入門的知識. 所以,我覺得既然你能提出這樣的問題,你一定是一個有天分的孩子.普通人不會去想"為什麼人不好畫" 甚至有的人認為最難畫的是那些形態復雜不規則物體.比如大樹什麼的.你提出的這個問題
早在中世紀就有人開始准備研究了.可能那個時候不允許吧.所以一直到了文藝復興,達芬奇解剖的第一具屍體才有了科學的人體畫法
你現在就怎麼開心怎麼畫吧.我怕過多的學習理論知識會磨掉你對藝術的興趣.你看到的那些小夥伴之所以
畫的好就是因為人家臨摹的多了。對於臨摹那些卡通.其實幾乎每個人都有自己的方法,你自己摸索摸索,注意一下比例就好.比如人的一半在什麼位置,可以用鉛筆或者格尺來衡量一下.畫的多了你自然就能找到規律了
畫動漫人物的詳細步驟
畫立繪也好,畫CG也好,隨便塗鴉也好,第一步還是要確定畫什麼。
恩……先說女孩子的草稿部分
鄙人一般把人物分為:LOLI,美少女,御姐,其他……
LOLI的各個部位較為短小,圓滑,腦袋要明顯比較大,關節部位沒有明顯稜角。
美少女的頸部較為LOLI要拉長了很多,四肢比較修長,纖細。骨骼較小,比較苗條。
御姐其實可以按美少女畫,但是很多部分要圓潤,肌肉要飽滿,肩部臀部可以比美少女要誇大飽滿。
畫草稿時還可以將關節當作可活動球型來繪制,特別是畫比較難(誇張)的動態,這種辦法很有效。
上半身的肩,肘,腕,下半身的胯,膝,腳腕,還有腰都可以看做球狀。(恩……用3D做過骨骼的會超級熟悉……火柴棍小人……)
再細畫時按關節的走勢畫出肌肉的擠壓感。
很草的草稿基本上定下來的話,再用筆比較深一些的在原草稿上畫出比較細致的草稿。
在電腦上的畫就是將草稿圖層不透明度調低,再覆一個圖層細繪。
衣服,頭發發型,臉什麼的都可以這個時候畫。(恩,熟練了這就是第一步……基本上第一遍草稿就會上衣服。)
臉部!!
臉部眼睛,眉,鼻,口的位置會因為年齡,表情不同而變化。
基本上來說:年齡越大的人,眼睛占臉的比例也越小,在臉部位置越高。
LOLI的五官是最緊湊的,眼睛也相對很大,鼻子,嘴也以嬌小為主。御姐的眼睛明顯在臉部較高的位置上,眼睛相較於LOLI較為細長。(這個依據畫風不同也不一定。)鼻子較為修長。臉型也比LOLI凹凸分明。
美少女在兩者之間。
tieba./f?kz=465960728
,網路的十三大人搞得很詳細的
怎麼畫動漫人物步驟圖
這個主要是要多練習,還要多堅持,下面具體介紹一下步驟:
1、先放上一張白紙,在白紙上畫一個圈,在正中間畫一條豎線,再在下面也畫一條線;
2、接下來畫頸部的輪廓,在第一條橫線的上方再畫一條橫線,並依此描出眼睛的輪廓;
3、然後畫眼球的部分在眼睛適當的空白處打上陰影。然後將之前畫的輔助線擦掉;
4、接著畫上眉毛、鼻子、嘴巴的部分,接下來畫頭發的部分;
5、在一些細節地方稍作修飾,一個漫畫人物就畫好了。
拓展資料:
動漫,即動畫、漫畫的合稱,指動畫與漫畫的 *** ,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為「動漫」,與游戲無關,並非專業術語。其中,日本動漫是動漫領域中的典型代表,是動漫領域的領軍人。
在很多場合,「動漫」一詞被誤用於指「動畫」,十分容易引發歧義。
D. 畫八頭身的女生,那麼八個頭分別對應的是哪裡呢八頭身坐是不是六頭蹲著就四頭說詳細點哦
我不是專業的,就小時候學過一點兒,8頭身應該是模特當時的狀態現量出來的吧,一般都是站著有8頭身。如果坐著也會根據模特的狀態那個鉛筆比量。
E. 服裝畫人體比例幾頭身好看一些
當然是9頭身了,最好的身材比例!九頭身就是身體者含的長度(除了頭部)等首悉笑於八個頭的長度。通常很多國際名模都是九頭身 。
人家評論一個人的身材比例好,九頭身是一個人人嚮往的比例,就是說身高是頭高的九倍,頭大個子矮是最不好看陸慧的。
F. 怎麼畫動漫人物步驟圖
畫動漫人物的步驟圖是什麼?
你這個問題太片面啦,每個人的畫法不一樣啦,如果按照素描的方法,那就得打輪廓線慢慢的修改,太慢,適合新手,如果有基礎,不如直接臉部畫出,在畫鼻子眼睛,或者先畫鼻子眼睛,在畫臉部,頭,胳膊,身子,腿,等,只要熟練了,從哪畫起都一樣,祝你成功!!
怎麼畫動漫人物步驟圖
用2H鉛筆來畫線稿,再用2B加粗,初期建議你去搜一些簡單的線稿來臨摹,線稿的話網路就可以。
怎樣畫動漫人物(圖片)簡單的,步驟。
畫動漫人物可以先臨摹,萌萌遲叢的Q版一般是三頭身,要麼是九頭身的美少女美少年,主要動作到位,重心穩住,眼睛鼻子嘴巴的表達好感情就行了;
學畫第一步是臨摹,網上不少圖片比著畫,每天一張,會有效果的。加油↖(^ω^)↗
畫動漫人物的步驟圖
技術不高的話先大直線起行。大的動態 比例關系找對 不要注意小的變化 然後是黑白灰布置還是大的對比度 緊接著細致刻畫 動漫的話我喜歡從眼睛開始畫
卡通人物怎麼畫 卡通人物繪畫步驟分享
這個問題很大啊。
看是要美式還是日式的,然後去尋找相應的教程看看。
如果畫漫畫
手繪漫畫人物,基礎篇,草稿篇,頭身比例等等
不過個人覺得,無論哪種風格,還是素描基礎最重要。
如果想要有所成還是從基本人體素描還是學起。
畫漫畫人物的步驟圖視頻
第一:確定人物身體比例 再畫卡通人物形象之前,我們腦海中一定現有一個大概的形象,那就是這個任務是胖是瘦還有就是身體比例。當我們畫真實的人物時,我們都知道身高是按照六到七個頭米來畫的,但是畫卡通人物,就沒有這種要求了,我們可以根據自己的想像把卡通人物設計在比例是三或者四個頭高就行,當然,同樣可以根據你的想像靈活運用。 第二:繪制人物全身輪廓 繪制卡通人物全身輪廓其實也是很簡單的,我們可以以球體或者圓柱體的方式來畫,這樣畫起來就比較簡單了,當然,可能後續還要根據人物表情來修改圓形或者柱形,但是前提的整體輪廓我們就可以這樣畫出來了。 第三,上下兩個圓畫出軀乾和頭部 先從頭部開始畫一個圓,然後再下方畫一個大一點的圓,上面的代表的是頭部,下面代表的是軀干,這樣,一個大致的草圖就出來了不是。 第四.簡單補全卡通人物四肢及手足 給軀禪凳干填上四肢,人物臂膀和腿部均先用直線代替,而手足用小圓代替。這樣一個全身的卡通人物的輪廓就出來了。 第五.勾畫卡通人物的臉部 這一步相對來說簡單但也麻煩,主要根據我們本身設計的卡通形象來考慮,簡單是因為這一步我們均先簡化勾畫就行,簡單的耳朵,眼睛,鼻子以及頭發等,勾畫完成這些之後,一副大概的卡通人物形象就出來了。 第六.完成卡通人物形象的剩餘部分以及細化卡通人物 卡通人物的手足,以及腿部臂膀等,這個時候,我們根據自己的想法完成就行了,然後開始細化,這個喜歡過程也就是整體調整的過程,在這里關於細化的問題我就不介紹了,畢竟我們想法不同,卡通細化出來的效果也就不同的。
畫動漫人物的步驟,要圖
比例正確,陰影,還有褶皺
結構圖下次給你
平板裡面沒存,在電腦里
動漫人物全身繪畫步驟
畫畫的時候一定要先畫基本結構的輔助線(網路搜索動漫人體,或者各大視頻網站搜索),然後自身對於畫面的認識也要足夠,比如你圖中的雙腿粗細有差距,面部也…
嘛…多多練習,加油,務必先練習人體結構zz
怎樣畫動漫人物?要畫法步驟圖片
這是動漫人物眼睛的幾種簡單畫法:wenku./...c 教畫漫畫-頭部的結構
86look/l *** h/newsShow.asp?id=23
教畫漫畫-臉部的畫法
86look/l *** h/newsShow.asp?id=24
以下是復制的文字教程漫畫中基礎線條的繪制原理
每一張成功的作品中都少不了樸素的線條。直線、曲線、弧線和圓等基本線條粗細、長短的變化及不同組合,即構成了畫面中不同的景物、人物以及渲染出不同的氣氛。因此說線條是組成畫面最基本的要素,並在畫面中起著重要的作用。
對繪制線條的基本要求
畫漫畫時,打稿用的是鉛筆線,完成稿用的是墨筆線,這兩種線只是工具不同,對於線條的要求是相同的,只是打稿的鉛筆線最終會被擦掉,所以要求可以放鬆一些。一般以作者本人能看懂、能確定其正確位置為准,這樣還可以節省打草稿的時間。
在繪畫時,對線條的基本要求可以歸納為四個字,即:准、賀旦旅挺、勻、活。所謂「准」是指在畫物體或人物時,應根據形狀及透視角度的不同,准確地將輪廓線、陰影線等畫在相應的位置;「挺」是指在運筆過程中線條應流暢、光滑;「勻」是指運筆的力度應該平均,使一根線條濃淡自然過渡;「活」是指在畫人或物體時,線條應充分考慮表現體積,用線條組成畫面時要有活力,即腦與手的靈活配合。
人物結構線:
外輪廓線:在繪制人物外輪廓線時,可適當粗一些,並要工整、流暢。
內輪廓線:內輪廓線應比外輪廓線細一些,並可在一些局部轉折或光影明暗的交界線處,加入一些更細的內輪廓線,這樣可以加強人物的立體感。
硬景物:在繪制硬景物時,可選用線條粗細變化較小的工具。製作時盡量避免重復,尤其在處理樓房或機械時,更要一次完成。
軟景物:在繪制軟景物時,要注意景物受光面的線要少而細,相對背光面可略粗,尤其在處理樹木和遠山時,要根據畫面結構及情節處理光影的變化。
速度線:在表現動態效果時常用到速度線。不管線的方向是平行還是垂直於地平線,或是向某一側傾斜,在畫速度線時,注意線條應有長有短,還要有疏有密,這種線條組合是在平行排列的基礎上的一種隨機的組,線條的長短和疏密若相近就會形成表格狀,毫無均衡的美感了。
集中線和閃電效果線:
當看到放射狀的畫面時,由於人眼的習慣,注意力會集中在線條的交點上,因此,在漫畫中常用畫集中線或閃電效果線的表現手法增加畫面上的......
畫漫畫人物的步驟圖
先從頭部開始,然後是整體結構和輪廓。接著深入細節……然後畫畫這事靠嘴巴說好像沒什麼用啊
G. 怎樣畫畫畫的好
我推測你的需求無外乎就是能記錄生活,有設計感,拿出來涼涼還是很有面子,還很招人氣。這種動機很正常,好消息是,有速成的方法,壞消息是,再快也要三個月,這意味著,你要踏踏實實地改變未來三個個月的計劃,而是集中投入到這裡面來,當然學費免費。
1.破除觀察障礙。
在學會把畫面畫的卡通之前,先要明白原來真實的世界是怎樣的。
觀察很簡單,我們的大腦處理的圖像和實際中對比是這樣的:
其實最難克服的還是透視障礙。我們每天看到的圖像都是有透視的,但是大腦已經幫我們處理成平面圖像,所以即使看到右下角的圖片我們也不會真的認為蘿莉的頭過大或者腳太小。但是在繪畫上,大腦的自作多情恐怕成了障礙,所以通過測量能讓我們明白透視的差距比我們想像的還要大。2.基礎能力訓練。你也許不需要深入了解光影、人體。但是最最基礎的東西:結構、比例、透視這三點必須會,否則後面的都無從開展。(我這里說的基礎不包括常規認知的人體,肌肉巴拉巴拉。)不得不承認基礎訓練是很枯燥無味的,但我已經盡最大限度地去降低他的無趣度和時間,這樣能使我們盡快時間和盡可能少的挫敗感去完成他。這里要做的是無細節地去畫一些小人。最好的步驟是從平面的――到有動作的小人――到多個小人互動――到和場景的互動――到有角度透視的小人這樣的一個步驟。每個步驟量是要有的,具體數量以自己感覺可以順利畫出來為標准。(注意是憑空畫出來)
(我比較懶,與其找圖不如隨手畫出個意思來,將就著看吧)主要難點還是透視,如果總是畫出平面的感覺,請回去繼續做第一步的訓練,好好克服視覺障礙。注意人物和背景的比例透視關系。透視的原理我就不說了,去網上找有很多教程,大體了解一下就好,因為後面的咱主要靠眼力糾正,看著舒服就成。(這個步驟畫出輪廓就好,不要細節,不要尺子測量,都是按照直覺去畫,以看起來順眼為標准。)ps:一些簡單人體數據:記住幾個數字,正常人體長度六顆頭左右,漂亮一點八顆頭;年紀越小,頭越大;面部眼睛處於二分之一的位置,年齡越小臉部所佔比例越小;手下垂大概到大腿部。脊椎的靈活度很高,可以轉可以扭;注意鎖骨,大多的動作都是要帶動鎖骨;肩膀和大腿的不同之處在於他可以轉(這個秘密好多人居然都沒發現,暈~~)
(這個很重要);另外視平線和地平線永遠在一個位置,不管你站的有多高(想理解?自己去鑽研,不要太深入了啊)。人和人、建築的互動再來一千張,都是簡單輪廓即可,時間一個月。以上都拒絕臨摹,必須先看,然後憑記憶畫,回來對照找差別,千萬別臨摹,你會活生生浪費一張紙的。3.我很懷疑問主能不能走到第三步。到了這一步,康莊大道啊!這一步咱們找風格並且分析它。找自己喜歡的風格,兩三種即可。為什麼?欲多則心散,心散則志衰,志衰則思不達。每個畫師辛辛苦苦找出的風格,別以為你都可以迅速掌握。我自己拿幾個卡通風格舉例吧。
4.嘗試創作。我是不是忘記了什麼??臨摹,對對,這個也不要臨摹,我高舉反臨摹大旗很長時間時間了,不要問我為什麼,世界上總要有人這么干,只是恰好是我??????????????????????我還是說說吧,臨摹作用不大,因為很容易陷入這就是我的作品的自滿中,明明在白紙狀態下什麼都畫不出來還這么洋洋得意,怎麼進步?還有臨摹的目的是什麼??是為了最大限度的畫得像嗎?當然不是,這個據說相機做得比較好,臨摹是為了吸收風格,但是一張畫需要全部吸收嗎?不需要,所以全部臨摹很浪費時間,那隻臨摹我需要的怎麼樣?太好了,總算碰到沒有迷失的,若果厭煩了呢??這樣很快就會厭煩的~~(進入學習模式時間都不會太長,只有無意識和自主創作的時間維持的比較長,看到一個人臨摹時間過長,多半已經陷進細節裡面了。)綜上,就別臨摹了吧。臨的再好也不是自己的~~~直接創作!往你喜歡的風格上靠攏,畫的過程迷失了方向就回去看看存的那幾張圖(圖不需要太多,十幾二十張就夠用了,別強迫著當搜集控,只有消化吸收的才是自己的)反復幾次,慢慢的就記住了,你可以稱它為變臨,也可以稱之為參考。5.記憶到了最後,每個畫師都需要一個巨大的素材庫,你能背過的越多,你畫的就越快越生動!!記憶的內容可以包括畫師對某種風格的處理,可以是某些事物的細節。總之是多多益善,到了這種程度,拼的大概就是腦容量。哦~這一步大概持續一生~大概吧~。另外我發現一些很有趣的現象,有些重要的東西擺在面前,如果認識不到重要性,是絕對不會重視的,引起重視很好的方法就是掏錢去購買(你懂我的意思)。第一次巴拉巴拉這么長,花了一個多小時的時間做了一個簡單的小教程,配圖也比較潦草。不求得贊,只是希望有的觀點能對你有所幫助。ps:補上一張剛剛塗得草圖(草圖也越來越規整了),晚飯回來的小記錄。卡通有個好處就是即使基礎不是很過硬一般人也看不出來,結構不太准確也完全不需要修改,從而將精力最大限度地放在畫面內容而不是技法上,這樣畫起來速度也快。
先以我畫的自己鎮樓。3年前畫的,這是以前網上流行的歪脖系列風格。工具:AI。我後面介紹的畫分兩塊,分別用兩種工具所畫:SAI和AI。先回答題主的問題。題主的問題有3個點:1.卡通;2.寫實;3.有自己的風格。首先,卡通是一種畫人物的類型,與寫實素描不同。因此即使沒有系統學習過素描、沒有畫過人體,也不必擔心,你一樣可以畫卡通漫畫。而學過素描,對畫卡通漫畫既有幫助的地方,也有阻礙的地方,其實是有利有弊。但畫卡通漫畫和畫素描,兩者有一個共同點:就是都需要大量的練習。我雖沒學過繪畫,但從小喜歡畫畫,只要有筆在手上就會不由自主地開始畫。因此可以說,我也是經過了較多的練習。第二,寫實。這個點提得好。與素描不同,素描要求全部寫實,而卡通無需這么做,你只要畫出人物的部分特徵,再加以誇張或美化即可。具體怎麼個寫實法呢?(1)發型(2)表情:比如,同樣是笑,是微笑還是大笑,嘴巴的弧度如何,有笑渦嗎,等等。(3)五官:比如,眼睛的形狀是圓是斜,眼角向上或向下,眼距是寬是窄。你按其特徵畫,但可以把眼睛適當放大。(4)身材:即使是畫Q版的3頭身,身材也是有區別的。比如,是貧乳還是巨乳呢。(5)服裝(6)動作這6個方面全都按照真人或照片來畫的話,就絕對達到寫實的要求了。當然,只體現部分亦可。第三,有自己的風格。卡通的風格有很多種,比如:按畫風來說,有日本少女漫風格、Q版、歐美迪士尼風格。。。按類型來區分,有唯美型的、可愛型的、詼諧搞笑型的。。。按身材來說,有九頭身、五頭身、三頭身。。。同一個人,其實可以用無數種不同的風格來畫。現實中已經有無數你想到的,或想不到的風格,就比如上面各位答主的畫,其實他們的風格都挺常見的,區別只是一些人畫得更好更成熟而已。所以,你可以找到自己喜歡的風格,然後進行模仿學習。只要你畫得足夠好,它就是屬於你的。下面我將根據自己的畫,一一分析。註:如果照片主人看到,不希望照片在這里出現的話,煩請告知,我一定把照片刪掉,若有冒犯得罪之處,還請見諒。
H. 動漫人物趴著時的畫法
人體比例實在是非常的重要,動漫人物的比例通常按照九頭身畫,線條要流暢,在畫前確定好位置繪畫通常講三廷五眼,動漫人物臉部都比較瘦,下巴都比較尖,眼睛畫的比較大,男性臉在眉骨、顴骨上十分突出、眼眶較深,而女性臉則幾乎看不到眉骨、顴骨、眼眶很淺,身上的衣服要突出褶皺感及亮面,暗面的對照,從而突出立體感,頭發方面,要有層春晌空次感,層次感扒瞎表現在塗色方面,將亮面,暗面突出,亮面用淺顏色,暗面用深顏色謹橡
如果畫一幅畫,就先用鉛筆在紙上打草稿
草稿步驟:
1.確定背景。景物,人物的位置,大小(近大遠小)
2.畫出景物的大致輪廓
3.用線條來表示人物動態。
4.用鉛筆畫出景和人的形態。(不必太過仔細,待會還要勾線)
5.擦去多餘線條
稍作修改,草稿完成
畫動漫是美術的基礎,想畫好先要確立人物的性格,及亮部,暗部的對比,線條要流暢,畫的時候不要下筆太重。
畫好之後就開始上色,上色是亮面要用淺色,暗面用深色
比例:畫動漫人物,是15歲以上女生的話,就是九頭,也就是說身高是頭長度的九倍
8~14歲,一般是5,6,7,8頭。蘿莉的話,是3~4頭。
——看看行不行吧
如果還不行的話
http://www.verycd.com/topics/2753112/
進去看看吧~
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I. 想畫服裝設計圖、我聽說模特要九頭身,黃金比例什麼的.
九頭身也叫九頭高,簡單點來說就是以頭高做標准丈量身高,一頭高就是模特閉畝從壓實頭發的頭頂到下巴的客觀長度.一般來說最完美的身高跟頭高成1:9的比例敬蘆(也就是1頭高×9=身高).黃金比例的話...你在紙上畫出一個九頭高的輪廓,自擬一頭高長度,(用橢圓來表示,這樣畫出九個連在一起的橢圓)量出九個橢圓的亮態帶總長再乘0.618,這是腿長,剩餘部分為上半身.兩臂的標准長度為從肩膀到中指指尖的長度等於從肩膀到胯骨的長度.
事實上模特的身材並不需要這么死守,模特只是用來展示你的衣服的,重點是衣服不是模特.像這樣標準的畫設計圖,參加限時賽的話光畫模特就要花費大半時間.如果上衣相對厚重可以適當拉長腿長之類的.
如果想真的深入學習可以在網上找教學視頻或者報班.