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ti替換圖片顏色

發布時間: 2023-05-12 05:14:07

1. delphi 緊急求助!有關BitButton圖片改變顏色

該BMP圖片上的最左上角像素的顏色被認為是透明色,也就是說,整個圖片上和左上角像素具有相同顏色處會透明現實。如果你不希敗扮望友透明效果,設置左上角像素的顏色為圖片上沒有的(或者極少)的顏色就行了。那麼你知道你的問題怎麼解決了吧。——————————耐旅———————————————————————MaximStr '寵辱不驚,看庭前花開花落,去留無意; 毀譽由人,望天上雲卷雲舒,聚散任風。';if Not Assigned(I) then I TI.Create(Nil);I.Maxim MaximStr;I.Explain '可用分不夠可察畝灶以給我發短消息';I.Desire '加不加分隨你';————————————————————————————————— 查看更多答案>>

求採納

2. 怎麼把黑白照片變成彩色的用什麼軟體步驟

1、打開自己的黑白照片,發現這個照片有點泛黃,親們在做的過程中首先也是把照片顏色去掉,把需要處理的照片變成純黑白的。

2、選擇菜單欄里的圖層、新建調整圖層、漸變映射,點擊確定按鈕,將漸變映射顏色設置為從黑道白的漸變,設置好以後點確定,現在照片就成純黑白的了。

3、滑鼠左鍵單擊剛才新建的圖層,按住Ctrl+E鍵將兩個圖層合並成一個圖層,再按Ctrl+J鍵,復制一個圖層出來,我們在復制的這個圖層上處理。

4、菜單欄中選擇濾鏡、雜色、減少雜色,並做如下設置,點確定。

5、菜單欄中選擇圖層、新建調整圖層、色階,點確定,在右邊色階設置欄做設置。

6、按Ctrl+E將剛才的色階圖層和復制的圖層進項合並,點圖層混合模式的下拉箭頭將圖層混合模式改為顏色,好了現在可以給人物和背景上色了。

7、選擇畫筆工具,調整好畫筆大小,選擇要上色部分的顏色,加入我們要給人物衣服上黃色,就選擇黃色,並設置畫筆的透明度為20%,可以自行設置效果好就可以哦。

8、那畫筆直接在衣服上畫就可以了,圖上自己想要效果的顏色就可以,將所有人物進行上色。

9、人物臉部皮膚上色,再打開一個皮膚較好的人物圖片取色,找到左側工具欄的吸管工具,在人物臉部皮膚好的地方點擊滑鼠左鍵吸取顏色。

10、再回到前面的圖上面對人物臉部進行上色,上色方法同上畫筆前景顏色就用剛才吸取的皮膚顏色。

注意事項
  • 上色是一個細活,所以必須要耐心一點,盡量慢一點,注意高光暗光部分上色的變化

  • 在整個圖中注意顏色的搭配,冷暖色搭配要合適

3. 微星紅龍1070ti能換顏色嗎

可以手型衫。
微星1070ti有兩款顏色,微星紅龍和微星GTX1070TiTitanium鈦金版。鈦金板顯卡的配色很特別,一改我們熟悉的GAMING魔龍家族經典紅,採用淡金色方案,與個性鮮明的租核紅黑配色相比更顯高貴畢腔奢華。

4. 用PS填充圖像時.怎麼解決不是同一個顏色模式的問題

參考:
1、正常模式(Normal模式)——這是圖層混合模式的默認方式,較為常用。不和其他圖層發生任何混合。使用時用當前圖層像素的顏色覆蓋下層顏色。
因為在PhotoShop中顏色是當作光線處理的(而不是物理顏料),在Normal模式下形成的合成或著色作品中不會用到顏色的相減屬性。例如,在Normal模式下,在100%不透明紅色選擇上面的螞絕50%不透明藍色選擇產生一種淡紫色,而不是混合物理顏料時所期望得上 到的深紫色。當增大藍色選擇的不透明度時,結果顏色變得更藍而不太紅,直到100%不透明度時藍色變成了組合顏色的顏色。用Paintbrush I具以50%的不透明度把藍色塗在紅色區域上結果相同;在紅色區域上描劃得越多,就有更多的藍色前景色變成區域內最終的顏色。於是,在Normal模式下,永遠也不可能得到一種比混合的兩種顏色成分中最暗的那個更暗的混合色了。

2、溶解模式(Dissolve模式)——溶解模式產生的像素顏色來源於上下混合顏色的一個隨機置換值,與像素的不透明度有關。將目標層圖像以散亂的點狀形式疊加到底層圖像上時,對圖像的色彩不產生任何的影響。通過調節不透明度,可增加或減少目標層散點的密度。其結果通常是畫面呈現顆粒狀或線條邊緣粗糙化。s4sR8D#fX|Kj,C
Dissolve模式當定義為層的混合模式時,將產生不可須知的結果。因此,這個模式最好是同Photoshop中的著色應用程序工具一同使用。U1ssQlve模式採用100%不透明的前景色(或采樣的像素,當與Rubber Stamp工具一起使用時),同底層的原始顏色交替以創建一種類似擴散抖動的效果。在Dissolve模式中通常採用的顏色或圖像樣本的不透明度越低,顏色 或祥本同原始圖像像素散布的頻率就越低。如果以小於或等於50%的不透明度描悶灶姿劃一條路徑,Dissolve模式在圖像邊緣周圍創建一個條紋。這種效果對模擬破損紙的邊緣或原圖的「潑濺」類型是重要的。5ZF }w+{5_

3、變暗模式(Darken模式)——該模式是混合兩圖層像素的顏色時,對這二者的RGB值(即RGB通道中的顏色亮度值)分別進行比較,取二者中低的值再組合成為混合後的顏色,所以總的顏色灰度級降低,造成變暗的效果。顯然用白色去合成圖像時毫無效果。考察每一個通道的顏色信息以及相混合的像素顏色,選擇較暗的作為混合的結果。顏色較亮的像素會被顏色較暗的像素替換,而較暗的像素就不會發生變化。F
~)Vb o \
在此模式下,僅採用了其層上顏色(或Darken模式中應用的著色)比背景顏色更暗的這些層上的色調。這種模式導致比背景顏色更淡的顏色從合成圖像中去掉。

4、正片疊底模式(Multiply模式)——正片疊底模式。考察每個通道里的顏色信息,並對底層顏色進行正片疊加處理。其原理和色彩模式中的「減色原理」是一樣的。這樣混合產生的顏色總是比原來的要暗。如果和黑色發生正片疊底的話,產生的就只有黑色。而與白色混合就不會對原來的顏色產生任何影響。將上下兩層圖層像素顏色的灰度級進行乘法計算,獲得灰度級更低的顏色而成為合成後的顏色,圖層合成後的效果簡單地說是低灰階的像素顯現而高灰階不顯現(即深色出現,淺色不出現),產生類似正片疊加的效果。(說明:黑色灰度級為0,白色灰度級為255)
 這種模式可用來著色並作為一個圖像層的模式。MuItiply模式從背景圖像中減去源材 料(不論是在層上著色還是放在層上)的亮度值,得到最終的合成像素顏色。在MuItiply模式中應用較淡的顏色對圖像的最終像素顏色沒有影響。 MuItiply模式模擬陰影是很捧的。現實中的陰影從來也不會描繪出比源材料(陰影)或背景(獲得陰影的區域)更淡的顏色或色調的特徵。用戶將在本章中使用MuItiply模式在恢復的圖像中對Lee加入一個下拉陰影。
5、顏色加深(Color Burn模式)——使用這種模式時,會加暗圖層的顏色值,加上的顏色越亮,效果越細膩。讓底層的顏色變暗,有點類似於正片疊底,但不同的是,它會根據疊加的像素顏色相應增加底層的對比度。和白色混合沒有效果。
除了背景上的較淡區域消失,且圖像區域呈現尖銳的邊緣特性之外,這種colo,Burn模式創建的效果類似於由MuItiply模式創建的效果。

6、線性顏色加深模式(辯謹Linear Burn模式)——同樣類似於正片疊底,通過降低亮度,讓底色變暗以反映混合色彩。和白色混合沒有效果。

7、變亮模式(Lighten模式)——與變暗模式相反,變亮混合模式是將兩像素的RGB值進行比較後,取高值成為混合後的顏色,因而總的顏色灰度級升高,造成變亮的效果。用黑色合成圖像時無作用,用白色時則仍為白色。變亮模式。和變暗模式相反,比較相互混合的像素亮度,選擇混合顏色中較亮的像素保留起來,而其他較暗的像素則被替代。#oz
a\ Ee
在這種與Darken模式相反的模式下,較淡的顏色區域在合成圖像中佔主要地位。在層上的較暗區域,或在Lighten模式中採用的著色,並不出現在合成圖像中。

8、屏幕模式(也叫濾色,Screen模式)——它與正片疊底模式相反,合成圖層的效果是顯現兩圖層中較高的灰階,而較低的灰階則不顯現(即淺色出現,深色不出現),產生出一種漂白的效果。產生一幅更加明亮的圖像。按照色彩混合原理中的「增色模式」混合。也就是說,對於屏幕模式,顏色具有相加效應。比如,當紅色、綠色與藍色都是最大值255的時候,以Screen模式混合就會得到RGB值為(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味著為0。所以,與黑色以該種模式混合沒有任何效果,而與白色混合則得到RGB顏色最大值白色(RGB值為255,255,255)。
" Screen模式是Muliiply的反模式。無論在Screen模式下用著色工具採用一種顏色,還是對Screen模式指定一個層,源圖像同背景合並的結果始終是相同的合成顏色或一種更淡的顏色。此屏幕模式對於在圖像中創建霓虹輝光效果是有用的。如果在層上圍繞背景對象的邊緣塗了白色(或任何淡顏色),然後指定層Screen模式,通過調節層的opacity設置就能 獲得飽滿或稀薄的輝光效果。

9、顏色減淡(Color Dodge模式)——使用這種模式時,會加亮圖層的顏色值,加上的顏色越暗,效果越細膩。與Color Burn剛好相反,通過降低對比度,加亮底層顏色來反映混合色彩。與黑色混合沒有任何效果。W'nA;I_
除了指定在這個模式的層上邊緣區域更尖銳,以及在這個模式下著色的筆劃之外, Color Dodge模式類似於Screen模式創建的效果。另外,不管何時定義color Dodge模式混合前景與背景像素,背景圖像上的暗區域都將會消失。

10、線性減淡(Linear Dodge模式)——線性顏色減淡模式。類似於顏色減淡模式。但是通過增加亮度來使得底層顏色變亮,以此獲得混合色彩。與黑色混合沒有任何效果
11、疊加模式(Overlay模式)——採用此模式合並圖像時,綜合了相乘和屏幕模式兩種模式的方法。即根據底層的色彩決定將目標層的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。合成後有些區域圖變暗有些區域變亮。一般來說,發生變化的都是中間色調,高色和暗色區域基本保持不變。像素是進行Multiply(正片疊底)混合還是Screen(屏幕)混合,取決於底層顏色。顏色會被混合,但底層顏色的高光與陰影部分的亮度細節就會被保留。
這種模式以一種非藝術邏輯的方式把放置或應用到一個層上的顏色同背景色進行混合,然而,卻能得到有趣的效果。背景圖像中的純黑色或純白色區域無法在Overlay模式下顯示層上的Overlay著色或圖像區域。背景區域上落在黑色和白色之間的亮度值同0ver1ay 材料的顏色混合在一起,產生最終的合成顏色。為了使背景圖像看上去好像是同設計或文本一起拍攝的,Overlay可用來在背景圖像上畫上一個設計或文本。

12、柔光模式(Soft Light模式)--作用效果如同是打上一層色調柔和的光,因而被我們稱之為柔光。作用時將上層圖像以柔光的方式施加到下層。當底層圖層的灰階趨於高或低,則會調整圖層合成結果的階調趨於中間的灰階調,而獲得色彩較為柔和的合成效果。形成的結果是:圖像的中亮色調區域變得更亮,暗色區域變得更暗,圖像反差增大類似於柔光燈的照射圖像的效果。變暗還是提亮畫面顏色,取決於上層顏色信息。產生的效果類似於為圖像打上一盞散射的聚光燈。如果上層顏色(光源)亮度高於50%灰,底層會被照亮(變淡)。如果上層顏色(光源)亮度低於50%灰,底層會變暗,就好像被燒焦了似的。如果直接使用黑色或白色去進行混合的話,能產生明顯的變暗或者提亮效應,但是不會讓覆蓋區域產生純黑或者純白。
Soft Light模式根據背景中的顏色色調,把顏色用於變暗或加亮背景圖像。例如,如果在背景圖像上塗了50%黑色,這是一個從黑色到白色的梯度,那著色時梯度的較暗區域變得更暗,而較亮區域呈現出更亮的色調。

13、強光模式(Hard Light模式)——作用效果如同是打上一層色調強烈的光所以稱之為強光,所以如果兩層中顏色的灰階是偏向低灰階,作用與正片疊底模式類似,而當偏向高灰階時,則與屏幕模式類似。中間階調作用不明顯。正片疊底或者是屏幕混合底層顏色,取決於上層顏色。產生的效果就好像為圖像應用強烈的聚光燈一樣。如果上層顏色(光源)亮度高於50%灰,圖像就會被照亮,這時混合方式類似於Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低於50%灰,圖像就會變暗,這時混合方式就類似於Multiply(正片疊底模式)。該模式能為圖像添加陰影。如果用純黑或者純白來進行混合,得到的也將是純黑或者純白。
除了根據背景中的顏色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,這種模式實質上同Soft Lishi模式是一樣的。它的效果要比Soft Light模式更強烈一些,同Overlay一樣,這種模式也可以在背景對象的表面模擬圖案或文本。
14、亮光模式(艷光模式,Vivid Light模式)——調整對比度以加深或減淡顏色,取決於上層圖像的顏色分布。如果上層顏色(光源)亮度高於50%灰,圖像將被降低對比度並且變亮;如果上層顏色(光源)亮度低於50%灰,圖像會被提高對比度並且變暗。

15、線性光模式(Linear Light模式)——如果上層顏色(光源)亮度高於中性灰(50%灰),則用增加亮度的方法來使得畫面變亮,反之用降低亮度的方法來使畫面變暗。

16、固定光模式(點光,Pin Light模式)——按照上層顏色分布信息來替換顏色。如果上層顏色(光源)亮度高於50%灰,比上層顏色暗的像素將會被取代,而較之亮的像素則不發生變化。如果上層顏色(光源)亮度低於50%灰,比上層顏色亮的像素會被取代,而較之暗的像素則不發生變化。

17、實色混合(強混合模式,Hard Mix模式)——PhotoShop CS 新增了一個稱為「實色」的新混合模式,選擇此模式後,該圖層圖像的顏色會和下一層圖層圖像中的顏色進行混合,通常情況下,當混合兩個圖層以後結果是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色調分色或者閾值,降低填充不透明度能使混合結果變得柔和。實色混合模式對於一個圖像本身是具有不確定性的,例如它銳化圖像時填充不透明度將控制銳化強度的大小。"
新的「實色」混合模式產生招貼畫式的混合效果,製作了一個多色調分色的圖片,混合結果由紅、綠、藍、青、品紅(洋紅)、黃、黑和白八種顏色組成。混合的顏色由底層顏色與混合圖層亮度決定(混合色是基色和混合色亮度的乘積)。
⒈通過調整圖層來決定具體色調M:AO
⒉通過對灰度的調整或編輯來決定大致的闕值輪廓
⒊通過對原圖的色彩調整來決定不同色調的分布(推薦用曲線調整不同的通道)

18、差值(差異模式,Difference模式)——作用時,將要混合圖層雙方的RGB值中每個值分別進行比較,用高值減去低值作為合成後的顏色。所以這種模式也常使用,例如通常用白色圖層合成一圖像時,可以得到負片效果的反相圖像。根據上下兩邊顏色的亮度分布,對上下像素的顏色值進行相減處理。比如,用最大值白色來進行Difference運算,會得到反相效果(下層顏色被減去,得到補值),而用黑色的話不發生任何變化(黑色亮度最低,下層顏色減去最小顏色值0,結果和原來一樣)。
Difference模式使用層上的中間色調或中間色調的著色是最好不過的。這種模式創建背景顏色的相反色彩。例如,在Difference模式下,當把藍色應用到綠色背景中時將產生一種 青綠組合色。此模式適用於模擬原始設計的底片,而且尤其可用來在其背景顏色從一個區域到另一區域發生變化的圖像中生成突出效果。

19、排除模式(Exclusion模式)——Exclusion:與Difference作用類似,用較高階或較低階顏色去合成圖像時與Difference毫無分別,使用趨近中間階調顏色則效果有區別,總的來說效果比Difference要柔和。排除模式。和Difference類似,但是產生的對比度會較低。同樣的,與純白混合得到反相效果,而與純黑混合沒有任何變化。
這種模式產生一種比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。無論是Difference還是 Exclusion模式都能使人物或自然景色圖像產生更真實或更吸引人的圖像合成。

20、色相(色調模式,Hue模式)——合成時,用當前圖層的色相值去替換下層圖像的色相值,而飽和度與亮度不變。決定生成顏色的參數包括:底層顏色的明度與飽和度,上層顏色的色調。
在這種模式下,層的色值或著色的顏色將代替底層背景圖像的色彩。在使用此模式時想到Hue,Saturation,Brightness(HSB)顏色模式是有幫助的。Hue模式代替了基本的顏色成分迫不影響背景圖像的飽和度或亮度。
21、飽和度模式(Saturation模式)——合成時,用當前圖層的飽和度去替換下層圖像的飽和度,而色相值與亮度不變。飽和度模式。決定生成顏色的參數包括:底層顏色的明度與色調,上層顏色的飽和度。按這種模式與飽和度為0的顏色混合(灰色)不產生任何變化。-l/~to/j-ke-s2gd
此模式使用層上顏色(或用著色工具使用的顏色)的強度(顏色純度),且根據顏色強度強調背景圖像上的顏色。例如,在把純藍色應用到一個灰暗的背景圖像中時,顯出了背景中的原始純色,但藍色並未加入到合成圖像中。如果選擇一種中性顏色(一種並不顯示主流色度的顏色),對背景圖像不發生任何變化。Saturation模式可用來顯出圖像中顏色強度已經由於歲月變得灰暗的底層顏色。

22、顏色模式(著色模式,Color模式)——兼有以上兩種模式,用當前圖層的色相值與飽和度替換下層圖像的色相值和飽和度,而亮度保持不變。決定生成顏色的參數包括:底層顏色的明度,上層顏色的色調與飽和度。這種模式能保留原有圖像的灰度細節。這種模式能用來對黑白或者是不飽和的圖像上色。

23、亮度模式(明度模式,Luminosity模式)——合成兩圖層時,用當前圖層的亮度值去替換下層圖像的亮度值,而色相值與飽和度不變。決定生成顏色的參數包括:底層顏色的色調與飽和度,上層顏色的明度。該模式產生的效果與Color模式剛好相反,它根據上層顏色的明度分布來與下層顏色混合

5. 電路模擬器設置背景顏色怎麼設置

具氏拆體設置電路模擬器的背景顏色的方法可能因不同的模擬器而有所不同,不同模擬器的操作界面和操作指令可能不同。但一般而言,可以在模擬器的菜單欄找到「設置」或「選項」等選項,在其中查找是否可以更改背景顏色,並進行相應的設置。

以TINA-TI電路設計軟體為例,設置背景顏色的方法如下:

1. 點擊菜單欄中的「Options」選項,並選擇「Color Options」。
2. 在彈出的「Color Options」窗口中,可以更改「Background」設置的顏色。
3. 單擊「Background」旁邊的顏色空格,選擇你所想要設置的顏色,或者在相應的文本框中輸入想要的背景顏色的RGB值或HEX值。
4. 根據需要調整好其他顏色選項,單擊「OK」保裂核改存設置。

需要注意的是,不同電肆判路模擬器的設置方法可能略有不同,具體操作根據不同軟體的實際操作為准。

6. gtx1650ti顯卡為什麼不能設置桌面顏色設置

是否安裝了顯卡驅動程序或者完整的控制台程序。
你碼罩可以從官網或者使用電腦管家下載更新下顯卡驅動程序。
然後遲遲鬧進入顯卡控制台調整就可以了旦瞎。

7. pre5.0怎麼樣改變圖形顏色

oShop中的絕大多數常用快捷鍵,希望會給經常使用PhotoShop的朋友帶來方便。

取消當前命令:Esc;
工具選項板:Enter;
選項板調整:Shift+Tab;
退出系統:Ctrl+Q;

獲取幫助:F1;
剪切選擇區:F2 / Ctrl+X;
拷貝選擇區:F3 / Ctrl+C;
粘貼選擇區:F4 / Ctrl+V;

顯示或關閉畫筆選項板:F5;
顯示或關閉顏色選項板:F6;
顯示或關閉圖層選項板:F7;
顯示或關閉信息選項板:F8;
顯示或關閉動作選項板:F9;
顯示或關閉選項板、狀態欄和工具箱:Tab;

全選:Ctrl+A;
反選:Shift+Ctrl+I;
取消選擇區:Ctrl+D;
選擇區域移動:方向鍵;
將圖層轉換為選擇區:Ctrl+單擊工作圖層;
選擇區域以10個像素為單位移動:Shift+方向鍵;
復制選擇區域:Alt+方向鍵;

填充為前景色:Alt+Delete;
填充為背景色:Ctrl+Delete;

調整色階工具:Ctrl+L;
調整色彩平衡:Ctrl+B;
調節色調/飽和度:Ctrl+U;
自由變形:Ctrl+T;

增大筆頭大小:「中括弧」;
減小筆頭大小:「中括弧」;
選擇最大筆頭:Shift+「中括弧」;
選擇最小筆頭:Shift+「中括弧」;
重復使用濾鏡:Ctrl+F;

移至上一圖層:Ctrl+「中括弧」;
排至下一圖層:Ctrl+「中括弧」;
移至最前圖層:Shift+Ctrl+「中括弧」;
移至最底圖層:Shift+Ctrl+「中括弧」;
激活上一圖層:Alt+「中括弧」;
激活下一圖層:Alt+「中括弧」;
合並可見圖層:Shift+Ctrl+E;

放大視窗:Ctrl+「+」;
縮小視窗:Ctrl+「-」;
放大局部:Ctrl+空格鍵+滑鼠單擊;
縮小局部:Alt+空格鍵+滑鼠單擊;
翻屏查看:PageUp/PageDown;

顯示或隱藏標尺:Ctrl+R;
顯示或隱藏虛線:Ctrl+H;
顯示或隱藏網格:Ctrl+」。

打開文件:Ctrl+O;
關閉文件:Ctrl+W;
文件存檔:Ctrl+S;
列印文件:Ctrl+P;
恢復到上一步:Ctrl+Z

CorelDRAW的快捷鍵

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打開編輯文本對話框 ++
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撤消上一次的操作 +
撤消上一次的操作 +
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垂直分散對齊選擇對象的中心 +
垂直對齊選擇對象的中心
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運行縮放動作然後返租游回前一個工具
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對齊弊尺銷選擇對象的中心到頁中心
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將選擇對象的分散對齊頁面水平中心 +
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選定「文本」標簽,打開「選項」對話框 +
更改文本樣式為帶下劃線樣式 +
將字體大小增加為字體大小列表中的下一個設置 +小鍵盤
將文本插入記號向下移動一個段落 +
將文本插入記號向下移動一個文本框
將文本插入記號向下移動一行
顯示非列印字元 ++
向上選擇一段文本 ++
向上選擇一個文本框 +
向上選擇一行文本 +
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向上選擇一個文本框 +
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向下選擇一段文本 ++
向下選擇一個文本框 +
向下選擇一行文本 +
更改文本樣式為斜體 +
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選擇文本開始的文本 ++
選擇文本框開始的文本 ++
選擇文本框結尾的文本 ++
選擇行首的文本 +
選擇行尾的文本 +
選擇文本插入記號右邊的字 ++
選擇文本插入記號右邊的字元 +
選擇文本插入記號左邊的字 ++
選擇文本插入記號左邊的字元 +
顯示所有繪畫樣式的列表 ++
將文本插入記號移動到文本開頭 +
將文本插入記號移動到文本框結尾 +End
將文本插入記號移動到文本框開頭 +
將文本插入記號移動到行首
將文本插入記號移動到行尾
移動文本插入記號到文本結尾 +
將文本對齊方式更改為右對齊 +
將文本插入記號向右移動一個字 +
將文本插入記號向右移動一個字元
將字體大小增加為下一個字體大小設置。 +小鍵盤
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顯示一包含所有可用/活動字體尺寸的列表 ++
顯示一包含所有可用/活動字體的列表 ++
將文本對齊方式更改為左對齊 +
將文本插入記號向左移動一個字 +
將文本插入記號向左移動一個字元

CAD快捷鍵一覽
創建三維陣列 3A
創建三維面 3F
在三維空間創建由直線段組成的多段線 3P
在二維和三維空間中將某對象與其他對象對齊 AL
載入 AutoLISP、ADS 和 ARX 應用程序 AP
創建圓弧 A
計算對象或定義區域的面積和周長 AA
創建按指定方式排列的多重對象拷貝 AR
執行外部資料庫命令的管理功能 AAD
輸出選擇對象的鏈接信息 AEX
管理對象和外部資料庫之間的鏈接 ALI
顯示並編輯表數據並創建鏈接和選擇集 ARO
從鏈接到文字選擇集和圖形選擇集的行中創建選擇集 ASE
執行結構查詢語言 (SQL) 語句 ASQ
創建屬性定義 -AT
改變不依賴於塊定義的屬性信息 -ATE
用圖案填充封閉區域 H或BH
根據選定對象創建塊定義 -B
用對話框定義塊 B
用封閉區域創建面域或多段線 BO
(使用命令行)用封閉區域創建面域或多段線 -BO
部分刪除對象或把對象分解為兩部分 BR
給對象加倒角 CHA
修改現有對象的特性 -CH
根據圓心和直徑或半徑繪制圓 C
復制對象 CO或CP
創建屬性定義 AT
編輯單個塊的可變屬性 ATE
修改對象的顏色、圖層、線型和厚度 CH
設置新對象的顏色 COL
編輯文字和屬性定義 ED
顯示夾點並設置顏色 GR
創建並修改標注樣式 D
插入塊或另一圖形 I
控制現有對象的特性 MO
修改對象名稱 REN
設置繪圖輔助工具 RM
設置對象選擇模式 SE
管理已定義的用戶坐標系 UC
選擇預置用戶坐標系 UCP
控制坐標和角度的顯示格式及精度 UN
創建和恢復視圖 V
設置三維觀察方向 VP
創建對齊線性標注 DAL或DIMALI
創建角度標注 DAN或DIMANG
從前一個或選擇的標注的第一尺寸界線處連續標注 DBA或DIMBASE
創建圓和圓弧的圓心標記或中心線 DCE
從前一個或選擇的標注的第二尺寸界線處連續標注 DCO或DIMCONT
創建圓和圓弧的直徑標注 DDI或 DIMDIA
編輯標注 DED或DIMED
創建線性尺寸標注 DLI或DIMLIN
創建坐標點標注 DOR或DIMORD
替換標注系統變數 DOV或DIMOVER
創建圓和圓弧的半徑尺寸標注 DRA或DIMRAD
在命令行創建和修改標注樣式 DST或DIMSTY
移動和旋轉標注文字 DIMTED
測量兩點之間的距離和角度 DI
將點對象或塊沿對象的長度或周長等間隔排列 DIV
繪制填充的圓和環 DO
修改圖像和其他對象的顯示順序 DR
打開鳥瞰視圖窗口 AV
輸入文字時在屏幕上顯示 DT
定義平行投影或透視視圖 DV
創建橢圓或橢圓弧 EL
從圖形刪除對象 E
將組合對象分解為對象組件 X
以其他文件格式保存對象 EXP
延伸對象到另一對象 EX
通過拉伸現有二維對象來創建三維實體 EXT
給對象加圓角 F
創建根據特性選擇有關對象時用到的過濾器列表 FI
創建對象的命名選擇集 G
使用命令行創建選擇集 -G
用圖案填充一塊指定邊界的區域 -H
修改現有的圖案填充對象 HE
重生成三維模型時不顯示隱藏線 HI
以多種格式向 AutoCAD 圖形文件中插入圖像 IM
使用命令行插入圖像 -IM
控制選定圖像的亮度、對比度和褪色度 IAD
向當前圖形中定義並附著新的圖像對象 IAT
為單個圖像對象創建新剪切邊界 ICL
向 AutoCAD 輸入3DS/DXF/EPS /SAT/WMF等文件 IMP
將命名塊或圖形插入到當前圖形中 -I
插入鏈接或嵌入對象 IO
找出兩個或多個三維實體的干涉區並用公用部分創建三維組合實體 INF
從兩個或多個實體或面域的交集創建組合實體或面域 IN
管理圖層 LA
在命令行上執行 LAYER 命令 -LA
創建一條引出線將注釋與一個幾何特徵相連 LE或LEAD
拉長對象 L
創建、載入和設置線型 LT
使用命令行創建、載入和設置線型 -LT
顯示選定對象的資料庫信息 LI或LS
設置線型比例因子 LTS
把某一對象的特性復制到其他若干對象 MA
將點對象或塊按指定的間距放置 ME
創建對象的鏡像副本 MI
創建多線 ML
在指定方向上按指定距離移動對象 M
從圖紙空間切換到模型空間視口 MS
創建多行文字 T或MT
使用命令行創建多行文字 -T
創建浮動視口和打開現有的浮動視口 MV
創建對象的等距線,如同心圓、平行線和平行曲線 O
設置運行對象捕捉模式並修改靶框大小 OS
使用命令行設置運行對象捕捉模式並修改靶框大小 -OS
移動顯示在當前視口的圖形 P
使用命令行移動視口 -P
插入剪貼板數據並控制數據格式 PA
編輯多段線和三維多邊形網格 PE
創建二維多段線 PL
將圖形列印到繪圖儀、列印機或文件 PLOT
創建點對象 PO
創建用多段線表示的正多邊形 POL
自定義 AutoCAD 系統參數的設置 PR
顯示列印圖形的效果 PRE
從模型空間視口切換到圖紙空間 PS
刪除資料庫中未用的命名對象,例如塊或圖層 PU
退出 AutoCAD EXIT
繪制矩形多段線 REC
刷新顯示當前視口 R
刷新顯示所有視口 RA
重生成圖形並刷新顯示當前視口 RE
重新生成圖形並刷新所有視口 REA
從選擇的一組現有對象中創建面域對象 REG
修改對象名 -REN
創建三維線框或實體模型的具有真實感的渲染圖像 RR
沿軸旋轉二維對象以創建實體 REV
繞基點旋轉對象 RO
設置渲染系統配置 RPR
在 X、Y 和 Z 方向等比例放大或縮小對象 SC
從腳本文件執行一系列命令 SCR
用剖切平面和實體截交創建面域 SEC
列出系統變數並修改變數值 SET
顯示當前視口圖形的著色圖像 SHA
用平面剖切一組實體 SL
規定游標按指定的間距移動 SN
創建二維填充多邊形 SO
檢查圖形中文字的拼寫 SP
創建二次或三次樣條曲線 SPL
編輯樣條曲線對象 SPE
移動或拉伸對象 S
創建命名樣式 ST
用差集創建組合面域或實體 SU
校準、配置、打開和關閉已安裝的數字化儀 TA
設置當前三維實體的厚度 TH
控制對圖紙空間的訪問以及控制視口的行為 TI
創建形位公差標注 TOL
顯示、隱藏和自定義工具欄 TO
創建圓環形實體 TOR
用其他對象定義的剪切邊修剪對象 TR
通過並運算創建組合面域或實體 UNI
設置坐標和角度的顯示格式和精度 -UN
保存和恢復已命名的視圖 -V
設置圖形的三維直觀圖的查看方向 -VP
將塊對象寫入新圖形文件 W
創建三維實體使其傾斜面尖端沿 X 軸正向 WE
將一個外部參照附加到當前圖形中 XA
將外部參照依賴符號綁定到圖形 XB
使用命令行執行XBINDW命令 -XB
定義外部參照或塊剪裁邊界,並且設置前剪裁面和後剪裁面 XC
創建無限長的直線,稱為參照線 XL
控制圖形中的外部參照 XR
使用命令行執行XREF命令 -XR
放大或縮小當前視口對象的外觀尺寸 Z

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cad快捷鍵

快捷鍵 注釋 快捷鍵 注釋

A ARC(畫弧) IN INTERSECT(求交)

AA AREA(測量面積) L LINE(畫線)

AR ARRAY(陣列) LA LAYER(建立圖層)

ATT ATTDEF(定義屬性) LE QLEADER(快速導引線標注)

ATE ATTEDIT(編輯屬性) LEN LENGTHEN(加長)

B BLOCK(定義圖塊) LI LIST(列表)

BH BHATCH(圖案填充) LT LINETYPE(設置線型)

BR BREAK(打斷) LTS LTSCALE(設置線型比例)

C CIRCLE(畫圓) M MOVE(移動)

CH PROPERTIES(特性修改) MA MATCHPROP(屬性匹配)

CHA CHAMFER(倒斜角) ME MEASURE(測量)

COL COLOR(改變物體顏色) MI MIRROR(鏡像)

CO COPY(復制) ML MLINE(畫多線)

D DIMSTYLE(設置標柱樣式) MT MTEXT(多行文字)

DAL DIMALIGNED(對齊標注) O OFFSET(偏移)

DAN DIMANGULAR(角度標注) OP OPTIONS(系統設置)

DBA DIMBASELINE(基線標料) OS OSNAP(物體捕捉)

DCE DIMCENTER(圓心標注) P PAN(視圖平移)

DCO DIMCONTINUE(連續標注) PE PEDIT(復和線編輯)

DDI DIMDIAMETER(直徑標注) PL PLINE(復合線)

DED DIMEDIT(標注編輯) PO POINT(畫點)

DI DIST(測量距離) POL POLYGON(畫正多邊形)

DIV DIVIDE(等分) PRE PREVIEW(視圖預覽)

DLI DIMLINEAR(線性標注) PRINT PLOT(列印)

DO DONUT(圓環) R REDRAW(重畫)

DOR DIMORDINATE(坐標標注) RE REGEN(重新生成)

DOV DIMOVERRIDE(尺寸更新) REC RECTANGLE(畫矩形)

DR DRAWORDER() REN RENAME(改名)

DRA DIMRADIUS(半徑標注) RO ROTATE(旋轉)

DS DSETTINGS(草圖設置) S STRETCH(伸展)

DT DTEXT(動態文本) SC SCALE(比例縮放)

E ERASE(刪除) SN SNAP(柵格點捕捉)

ED DDEDIT() SPL SPLINE(畫樣條曲線)

EL ELLIPSE(畫橢圓) SPE SPLINEKIT(編輯樣條曲線)

EX EXTEND(延伸到) ST STYLE(設置文字樣式)

EXIT QUIT(退出) T MTEXT(多行文字)

EXP EXPORT(炸開) TO TOOLBAR(調用工具條)

F FILLET(倒圓角) TR TRIM(修剪)

G GROUP(成組) UN UNITS(設置單位)

HE HATCHEDIT(圖案填充編輯) W WBLOCK(塊存檔)

I INSERT(插入塊) Z ZOOM(視圖縮放)

IMP IMPORT(導入)

「AutoCAD 2000快捷鍵」經典值得收藏

AutoCAD 2000快捷命令的使用
AutoCAD 是目前世界各國工程設計人員的首選設計軟體,簡便易學、精確無誤是AutoCAD成功的兩個重要原因。AutoCAD提供的命令有很多,繪圖時最常用的命令只有其中的百分之二十。採用鍵盤輸入命令時由於有些常用命令較長,如 BHATCH(填充)、EXPLODE(分解),在輸入時擊鍵次數多,影響了繪圖速度。雖然AutoCAD 提供了完善的菜單和工具欄兩種輸入方法,但是要提高繪圖速度,只有掌握Auto CAD提供的快捷的命令輸入方法。

筆者在進行AutoCAD設計、培訓和教學研究時,對於快捷命令的使用和管理積累了一些體驗,現總結出,以供大家使用AutoCAD 2000時參考。

一、概述:

所謂的快捷命令,是AutoCAD為了提高繪圖速度定義的快捷方式,它用一個或幾個簡單的字母來代替常用的命令,使我們不用去記憶眾多的長長的命令,也不必為了執行一個命令,在菜單和工具欄上尋尋匿匿。所有定義的快捷命令都保存在AutoCAD安裝目錄下SUPPORT子目錄中的ACAD.PGP文件中,我們可以通過修改該文件的內容來定義自己常用的快捷命令。

當我們每次新建或打開一個AutoCAD繪圖文件時,CAD本身會自動搜索到安裝目錄下的SUPPORT路徑,找到並讀入ACAD.PGP文件。當AutoCAD正在運行的時候,我們可以通過命令行的方式,用ACAD.PGP文件里定義的快捷命令來完成一個操作,比如我們要畫一條直線,只需要在命令行里輸入字母「L」即可。

二、快捷命令的命名規律

1、 快捷命令通常是該命令英文單詞的第一個或前面兩個字母,有的是前三個字母。
比如,直線(Line)的快捷命令是「L」;復制(COpy)的快捷命令是「CO」;線型比例(LTScale)的快捷命令是「LTS」。

在使用過程中,試著用命令的第一個字母,不行就用前兩個字母,最多用前三個字母,也就是說,AutoCAD的快捷命令一般不會超過三個字母,如果一個命令用前三個字母都不行的話,只能輸入完整的命令。

2、 另外一類的快捷命令通常是由「Ctrl鍵 + 一個字母」組成的,或者用功能鍵F1~F8來定義。比如Ctrl鍵+「N」,Ctrl鍵+「O」,Ctrl鍵+「S」,Ctrl鍵+「P」分別表示新建、打開、保存、列印文件;F3表示「對象捕捉」。

3、 如果有的命令第一個字母都相同的話,那麼常用的命令取第一個字母,其它命令可用前面兩個或三個字母表示。比如「R」表示Redraw,「RA」表示Redrawall;比如「L」表示Line,「LT」表示LineType,「LTS」表示LTScale。

4、 個別例外的需要我們去記憶,比如「修改文字」(DDEDIT)就不是「DD」,而是「ED」;還有「AA」表示Area,「T」表示Mtext, 「X」表示 Explode。

三、快捷命令的定義

全面已經提到,AutoCAD所有定義的快捷命令都保存ACAD.PGP文件中。ACAD.PGP是一個純文本文件,用戶可以使用ASCⅡ文本編輯器(如DOS下的EDIT)或直接使用WINDOWS附件中的記事本來進行編輯。用戶可以自行添加一些Auto CAD命令的快捷方式到文件中。

通常,快捷命令使用一個或兩個易於記憶的字母,並用它來取代命令全名。快捷命令定義格式如下:

快捷命令名稱, * 命令全名
如: CO , * COPY
即鍵入快捷命令後,再鍵入一個逗號和快捷命令所替代的命令全稱。AutoCAD的命令必須用一個星號作為前綴。

陳通等,《AutoCAD 2000中文版入門與提高》,清華大學出版社,2000年7月出版
附:常見的快捷命令
(一)字母類
1、對象特性
ADC, *ADCENTER(設計中心「Ctrl+2」)
CH, MO *PROPERTIES(修改特性「Ctrl+1」)
MA, *MATCHPROP(屬性匹配)
ST, *STYLE(文字樣式) <BR< p>
COL, *COLOR(設置顏色)
LA, *LAYER(圖層操作)
LT, *LINETYPE(線形)
LTS, *LTSCALE(線形比例)
LW, *LWEIGHT (線寬)
UN, *UNITS(圖形單位)
ATT, *ATTDEF(屬性定義)
ATE, *ATTEDIT(編輯屬性)
BO, *BOUNDARY(邊界創建,包括創建閉合多段線和面域)
AL, *ALIGN(對齊)
EXIT, *QUIT(退出)
EXP, *EXPORT(輸出其它格式文件)
IMP, *IMPORT(輸入文件)
OP,PR *OPTIONS(自定義CAD設置