⑴ 动漫设计对女初中生来说学的难度大不大
个人觉得对女初中生来说,去学习动漫设计是有很大难度的,首先,动漫设计,他是一个视觉传达专业的,对于绘画本身具有一定的要求,同时,它也需要一定的理论知识作为支撑,初中女生只能学习到一些基础的知识,在专业知识的学习上,明显请代着不足信,同时,漫画设计这样的专业,一般只有在大学或是专科中才会有,而初中生年纪过小,没有什么中专会有这样的专业去供初中生选择,尤其对于女生来说,学这行更辛苦。
动漫设计在女初中生初中的阶段,可以当做一个爱好去学习,而不必要去把它当作是一个职业。毕竟在刚开始学习的阶段,大家都是抱着兴趣去的,但是能够最终学习成功,还是凭靠的是自己对这个专业的执着和对这个专业的钻研。
所以对于初中女生来说,暂时还是不要去选择这样的行业,毕竟在未来的就业前景,这个行业也不是特别的好,业内只有做到大牛的人物才会有较高的收入,否则,最终都会以插画师或者是设计的一个职业去告终,很难去达到自己真正的漫画梦想。
⑵ 动漫《斗罗大陆》里,两大美女的建模对比,你更喜欢哪一个呢
动漫《斗罗大陆》里,两大美女的建模对比,你更喜欢哪一个呢?
脸部细节
最先需要毫无疑问,不论是关键人物或是主次人物角色,洞天对角色脸部的设计全是很精心的,乃至有一些过路人都看起来很漂亮,实际可以追忆下海神岛的那好多个漂亮美女过路人。做为主人公团组员,实际上小舞和荣荣的脸全是迷人的。
但是在美中也有不一样,荣荣的五官总体看起来稍微圆滑,自然这不是胖,是一种可爱的表达,小舞的脸则更为娇小玲珑,鹅蛋脸更立体式。荣荣的眼晴是蓝青绿色的,像红宝石一样通透,而小舞则是一对正常的女生的大眼,也是水灵灵的。
将帅风
小舞的衣服设计和荣荣不能说是截然不同,起码也是相距极大。小舞衣服裤子面料非常少,大部分地区看起来只是是一件紧身衣裤减了好多个贷款口子,但不是说面料少就不好看,小舞的衣服上飘带许多。
随风飘荡而动,有一种洒脱的觉得,作战中小舞也具有操作灵活性,这都需要靠这套简约的衣服裤子支撑点。和荣荣对比,小舞的衣服裤子关键以活动为主导,隐隐约约有决斗的宽宏大度。
气质呈现
不一样的建模反映不一样的气质,小舞与生俱来魂环,性情上很立即,对唐三的情感让她的身上多了一些温婉,因此从建模中人们见到的是小舞的娇小玲珑,鹅蛋脸小头骨,这类女生是非常典型的古风美女。
而荣荣则不一样,荣荣的脸看起来圆滑,而且总体穿衣搭配更为贵族气质,这和荣荣七宝琉璃宗小公主的地位相关,此外再再加上七宝琉璃塔的武魂属性,因此荣荣建模的设计感要更强。
⑶ Maya入门教程(四)
上次讲了Maya中的Hotbox的用法以及坐标系统,认识了视图的种类以及视角的操纵方式。这次介绍的是3D动画基础物件的模型以及模型的变换概念。
我们在电脑动画中所看到的所有景物都是由Model(模型)所构成,3D模型是以定义的方式构建而成的,如果这个模型定义得比较精细和准确,我们就可以在软件中通过各个角度来检视它。
模型分类
电脑动画中所使用的模型大致上可以分为三类,分别是实体模型,表面模型和粒子系统模型。
实体模型Solid Modeling:要求比较高,因为除了定义了外形以外,它还需要对物体的物理特性做准确的描述和定义,比如:体积、密度、质量、惯性等实体物质所拥有的特性资料。比如下图中的实心球体,剖开以后可以得到两个实心半球体。
这种模型通常会被用在工程上,提供给工程师很多关于物体物理特性的信息。
表面模型Surface Modeling:这是动画中常常使用的模型类型。它是由表面来定义外部形状的模型猛稿,而对它的物理特性要求并没有太高。类似于兵乓球这种厚度比较薄的物体。
如下图中的球体,如果构建的是表面球体模型,那么切开后得到的是两个碗状的半球体
但是和乒乓球不同的是,表面模型构建的物体的那层表面的厚度是零。由于并不包含像实体模型那样的大量物理特性,所以运算方式相对简单,这也是它在电脑动画中使用比较广泛的原因。
粒子系统模型Particle System Modeling:区别于上面的两种模型,粒子系统模型没有表面,没有质量,甚至连外形也是不固定的。它是一种用于处理短暂现象的制图方式。
比如火焰、烟雾、云彩这种没有固定外形的物件就需要使用粒子系统模型来构建。
动画制作程序
由于模型是动画产生的媒介,所以在一般的认知中,先构建好物体模型,再来赋予这个模型一个合理的动作似乎是制作动画的正常程序。但实际上,因为模型的建构方式会影响动作的呈现,而动画制作的需求也会影响到模型建构的方式,所以在对模型进行构建的时候稿数要考虑动作的需求,因此实际工作中,动作制作与模型构建是相辅相成互相调整制作完成的。
架构技术的基本概念
在制作3D模型时,可以数据化的实体资料是容易处理并表现出来的,但是却难以呈现主观的概念。比如,想让电脑制作出一个“迷人”的“美女”形象,它应该是根本就没有办法处理的,但是如果说,我想制作一个“半径XX的圆柱形”就可以很容易的被构建出来,所以在Maya中制作3D动画模型是需要采用可数字化的概念也就是基本的几何形状Geometry来制作的。
和学习2D图形的键知首绘制之初需要学习几何体的绘制一样,3D软件中所购建出的一切物体都是用最基本的几何体构建而成的,这些基本的几何体被称为“几何原型Geometric Primitives”。
例如:四个细长的圆柱体和一个薄薄的长方体就可以组成一个简单的桌子。
而铅笔也可以看成是用圆锥体和圆柱体组合而成的。
通常构建一个物体都是按照严格的程序来进行的,首先选定需要使用的几何原型,然后定义该几何原型所处的坐标位置,长宽高等数据,这些数据叫做参数Parameters。
Maya中建构几何体的方式
Maya中构建几何体主要有两种方式:NURBS与Polygon。
NURBS意思是非均匀性分布云形曲线。这种建模方式利用数学函数来产生曲线或者曲面,然后以控制点来构建处理这些平滑曲线或曲面,适合运用于需要流线造型的模型。
Polygon是多边形建模,利用很多多边形平面以不同的角度组合来构成模型。
以上两种方式各有各适合的领域,在大多数情况下也可以相互转换。
NURBS包含了球体Sphere、立方体Cube、圆柱体Cylinder、圆锥体Cone、平面Plane、环面Torus、圆Circle、正方形Squard几种几何原型。
而Polygon的几何原型则包含了球体Sphere、立方体Cube、圆柱体Cylinder、圆锥体Cone、平面Plane、环面Torus、三棱柱Prism、四棱锥Pyramid、圆管Pipe、螺旋体Helix、足球体Soccer Ball以及正多面体Platonic Solids。
要使用Maya中提供的几何原型的话可以直接使用Shelf里的建模工具。
分别使用NURBS或者Polygon页签来选择模型构建的方式,点选所需要的几何图形,比如球体,接下来将鼠标移动到视图区域中,在想要放置模型的位置按住鼠标左键并拖拽鼠标,就能够建构出一个球体:
但是Shelf中并没有包含所有的几何原型,因此,可以通过主选单里的Create选项,展开Nurbs Primitives或者Polygon Primitives子选单选择需要的几何原型。
从主选单选择几何原型的好处是其下拉子选单中的每一项都包含有设置按钮,可以直接设置好所需要的几何原型的各项参数以后再调用使用。
以上构建方式被称为互动式建构Interactive Creation。这种构建方式快速方便而直接,可以很快速地完成集合物体的构建。
但是在实际操作中,制作动画的话这样子肯定是不行的。
动画的制作需要对模型有更精确的控制,因此会取消互动式建构功能。
取消这项功能的方法是:
在Create选单中点开Nurbs Primitives或者Polygon Primitives,将这两个子选单中的Interactive Creation选项取消勾选,如下图所示。
取消互动式构建以后,Maya中构建的所有几何原型都将依设定的参数控制。之后的教程中会详细讲解NURBS与Polygon两种方式中的模型制作方式。
变换
在实际操作中,如果我们已经构建好了一个几何原型,但却不能更改它们的外形数据,或者更改它们的位置的话,那以后的工作会非常地不方便。所以在Maya软件中我们也可以随意地变换自己构建好的几何原型的大小、位置以及角度。
在Maya中我们队几何原型进行变换时,都要依据该软件的坐标系统来判定。比如,做移动的时候就需要使用坐标系统来判定位移。如高中几何中所讲,任何一个三维空间中的物体进行移动的时候,它的位移都需要使用XYZ轴上的三个位移数据共同限制。
同样的,进行旋转或者改变大小的时候,也需要给出相似的指令。
需要注意的是,在旋转的时候,Maya中默认正方向为逆时针旋转。就是说,如果一个物体需要绕着某一个轴旋转某个角度的时候,那么我们需要将这个轴线的正方向对准自己,这个物体则会绕着这个轴逆时针旋转,如果这个轴正方向背向自己的话,物体则会顺时针旋转。
变换这里的概念很多,比如绝对坐标,相对坐标,世界坐标系,绝对变换,相对变换,固定比例变换,非固定比例变换之类的,不过如果直接这样解释这些概念的话并不会有什么直接的印象,所幸变换这个编辑几何原型的方式以后会经常用到,所以在使用的时候具体问题再具体说明吧。
不过快捷键还是要记住的,之前就有说过,快捷键使用熟练的话可以节省很多工作时间,提高工作效率。需要注意的是,所有的软件,当你使用快捷键工作的时候,请将输入法切换至英文输入法,并关闭大写锁定。
变换中所用到的几个快捷键整理如下:
移动:W。
在输入W命令后,几何体中间会出现一个坐标,称为轴控制器,点选某个方向,该方向的轴控制器就会以黄色显示,此时拉动鼠标就可以对几何原型进行相应的移动了。
如果想要对该物体进行整体移动,则需要点击坐标中间的区域,称为中心控制器,然后拖动鼠标进行移动。
如图:
X轴的高亮显示,此时拖动鼠标可以对物体进行X轴方向的移动。
中心控制器,点选此区域并拖动鼠标可以对该物体进行整体移动。
在Maya2015以及新版本中,该坐标系还会有一个面控制器,可以对该物体进行单一平面上的移动。
如果你的软件版本没有面控制器,可以按Ctrl+某方向的轴控制器+鼠标左键来控制物体在一个平面上进行移动。
旋转:E
旋转控制器如图所示,选定想要变换的几何体,输入E,就会在该物体中心出现一个旋转控制器,和移动的轴控制器操作方法一样,当需要将该物体进行旋转的时候需要选定某个方向的控制器,使其以黄色高亮显示,接着按住鼠标左键,就可以进行旋转了。
同样的它也分为轴控制器、外环控制器以及中心控制器三种。分别可以控制物体单轴以及整体的旋转。
缩放R
缩放控制器的操作方式也是一样的。
以上通过各种控制器进行变换的方式比较直观,但是并不能精确控制变幻的变量,如果想要精确的进行控制,则需要使用Status Line右边的Input Box。
Input Box默认是折叠起来的,点选Input Box左端的折叠图示就可以控制其隐藏或是显示了。
或者我们也可以使用Channal Box来控制物体变换。
(不知道Channal Box在哪的请直接看教程二)
Channal Box在没有选定物体的时候是空白的(下图所示):
一旦有物体选定就会出现下图一样的输入框,分别可以可以进行移动、旋转、缩放的动作。
下次我将讲解动画原理以及关键影格、影格的编辑。
⑷ 怎么制作3dmax美女模型
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⑸ 动态人物视频拿什么软件制作的
美拍,秒拍等软件可以制作动态视频
⑹ 没有美术基础的人,怎么样才能画好漫画中的少女
1。 先分解一下吧,
脸和五官,头发,脖子,上身,腰胯,下身,四肢
(其实懂漫画的最重要是按头身比例和感觉画的,没基础的可以分解着画)
2。 脸,先画一个一般的鸡蛋型椭圆作为基准,然后少女脸的具体胖瘦长度及形态(如瓜子脸\圆脸等)由你在椭圆上修改而成;画五官比例很重要,在鸡蛋上轻轻的分分比例,注意眼睛的距离要适中,和鼻子嘴巴的距离也要适中,耳朵高低远近也要适中,多琢磨琢磨优秀漫画作品上的少女……
3。 头发,有很多种,初画的话从简单的画起吧,比如柔顺的长发,线条要柔顺,先轻轻勾勒出形状,再顺着发根往下一丝丝的画(最好用铅笔),想要反光效果的画,在从上往下画时别画完,到中间轻轻收笔,再从发丝往上画也轻轻收笔,长发中间留些空白,所有发丝都这样画最后就形成了反光区,你再修改一下就行了。(画时笔该轻就轻,该重就重)
4。 脖子,女孩的脖子细嫩,多观察别的好的作品,你能画出来
5。 上身,女孩的身体也是柔嫩,有曲线美的,这是特点,画身体时注意和头部的比例,别画成大头娃娃或小头娃娃
6。 腰画细些但要适度,避免看着别扭,胯突出曲线
7。 下身,注意腿的长度,要和上身比例协调,大腿和小腿不能一样粗细
8。 四肢,胳膊要纤细哦
我只是说个一般的形态,还可以在这个基础上做很多的变形,就形成了不同的少女形象。还有很多问题得注意呢,你不想去学,可以自己买本教漫画技法的书自学啊,想画好一点,学习是必须的,然后是练习
⑺ 动漫美女手办是什么东西啊~!怎么玩啊~!
手办一般是以ACG三界的人物为原形按或大或小比例制作的树脂橡胶人偶 也有一部分是脱离ACG的原创作品,好的手办在细节人物处理上制作都很精良,原料大多使用高档的p.u无发泡树脂 最好的cast树脂300多元一公斤,这种材料的手办手感非常好,摸起来有象玉或者象牙一样 其他的塑料材质PVC PS ABS ABC之类的模型/人偶是不可以叫做手办 而且手办一般都不量产 一套手办模具一般只能生产20-25个产品左右,如果需要再生产则要重新开模。 至于怎么玩......当你很想拥有某款手办时 你大概能领悟体会...........
⑻ 《斗破苍穹》动画萧薰儿的建模不出彩,是因为她要逐渐变美吗
《斗破苍穹》年番萧薰儿的建模,一直被观众们诟病,她的颜值甚至连新角色柳菲都不如。对于桥答萧薰儿建模一般一事,网上有两种声音,一种是吐槽的,另一种则为之辩解。有网友觉得萧薰儿的颜值逐步上升,就是常说的“张开了”,所以前期不好看无所谓,后期自然会越来越美。其实这个观点不甚正确,因为萧薰儿从小就很漂亮,不会是动画里的网红脸。下面来详细分析下,如下:
总结:
《斗破苍穹》动画萧薰儿的建模对比其他女角色,她确实算不上颜值第一档的女角色,按照原着小说十几岁的萧薰儿已经是绝代佳人,不至于像动画般普通。而且动画的萧薰儿一副整容后的网红脸,褪去少女感的“张开”在她身上不容易实现,因为她的脸更多凸显一种科技感。对比萧炎和唐三新模可能还不如旧模的经历,萧薰儿不能百分百保证以后的建模会比现在漂亮很多。
【图片来源于网络,侵删】
⑼ 重装上阵怎么做美女
需要购买资源包。
重装上阵若想要变成美女的话,需要去购买资源包,购买了之后打开资源包里面就有很多的美女模型可以选择,但是购买的时候要谨防受骗。
⑽ 如何画动漫人物
如果绘画技术还达不到凭空想象出人物的表情和动作的时候,建议最好的方法是从临摹开始。
各种绘画大家的作品都可以用来临摹,尤其是要注意大师们所用的色彩和构图方法,以及对人物表情、肢体动作作的描绘。
这是非常有用且有效的训练手段。毕竟所谓的“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟”,临摹多了,某些固定的、常用的表情动作以及角度,都会得心应手很多。
其次就是要多描摹真实照片。毕竟所谓的生动,就是把假的画成像真的。关键的就是所谓的“真的”。
真的动作是怎么样的,真的眼神是什么样的,那还是要去看“真的”人物是怎么做出来的。
而如果是想要画写实主义的漫画人物,比如像平凡、陈淑芬、正子公也、甚至张旺之类的插画大师的作品,那么照着照片画是非常有必要的。
因为那可以极大地锻炼你的人物比例、身体构造、衣物材质等方面的水平。
而这其中,人体比例是重中之重。如果比例不对,细节上再怎么出色,也是一个失败的作品。
当然,如果你说的是小新、小丸子、加菲猫之类的动漫人物,请自动忽略这一条。
(但其实这种漫画人物也是要用到比例的,只不过不是那么重要罢了)
人体比例实在是非常的重要(我好像已经强调过了?)。如果你对此没有什么信心的话,建议还是从基础学起。
多看一些正规美术教材,至少要看两个部分,一、透视原理,二、人体比例。
这两者是所有好的作品的基础,是根本,是土壤,是骨骼,是红烧肉里面的肉,是钱包里的钱。
其实这两个东西学起来也不是很难,一个小时,或者更短,你就能全部理解了。
但是,关键在于熟练地运用,以及毫无差错地绘制出来。
这个就没有别的办法可想了,只有多看,多练习。达芬奇画鸡蛋的故事知道吧?人家都这么练了,咱们也不是天才,自然就要更努力。
——当然,如果不是想做那种超级大师的话,也不必天天去练画鸡蛋。
——多画几个苹果青椒什么的也就可以了。
人体是自然界最复杂的机械结构。抱歉,忘了这句话是谁说的了。
但是很有道理。人所能做出的动作,几乎达到了无法计算的数量。所以在熟悉了人体比例之后,就要开始锻炼画人物的动作。
一般来说,脸部的动作不是很多,当然,金·凯瑞这种能做出一百多种表情的货色不在普通范畴之内。
所以主要需要锻炼的是全身的动作。
这个也是需要多观察和多练习。观察走路是什么样子的,走路时候打电话又是什么样子的,
走路时候一边打电话一边喝咖啡一边还看身边美女一边脚下还绊到一块石头就要摔跤的刹那是什么样子的……
(其实把以上的这句描述能准确地画出来,就是一幅很有情趣的漫画了)
当然,一般来说是没那么凑巧正好能看到这么一个景象的,但是我们的大脑可以想象。
把一些基本动作都熟练了之后,也就能组合出各种复杂的动作来。
至于脸部的表情,可以多照镜子,多自己摆摆姿势和各种表情。
当然,请单独练习。不然一会儿摆出冷傲的表情,一会儿又摆出谄媚的表情,你的室友会慌的。
镜子也不仅仅用在脸部表情上,如果镜子够大的话,很多你想要画的动作,你都可以先自己摆出来看看,
了解一下手臂会是怎么样的一个角度,腰部怎么样扭才会自然,裤腿上的皱褶又是怎么样的。
这在于新手来说是非常有用的,毕竟照着画和想着画,难度完全差好几个等级。
另外要提到的重要一点,就是手的绘制。
手是一个非常复杂,也非常令作者头痛的东西。因为分叉太多。
而且每个分叉上还要分为三个小段……
而虽然手在画面上的位置很小,但却很重要,如果手绘制得僵硬,甚至不合理,人物怎么也生动不起来了。
一般来说,我的经验是,练习的时候就自己画自己的手。
正好能看见,而且还有两个,是最好的模特了,还不耽误另一只手来画画。
我在练习的时候,曾经画过自己各种姿势的手。额……都是左手……
这种练习非常有效,你可以精确地把握手在做出各种动作时候的样子是什么样的,关节如何变化,阴影如何铺盖,等等。
而这练习最大的好处是可以随时随地做。只要你有纸笔和一张桌子。
等到左手练好了,右手其实就会无师自通。实在不行的话,还可以借用镜子的帮助,镜子里左手就变成右手了。
然后是衣服。衣服这种东西是很过分的,因为有样式和材质的问题。
建议新手先画简单的衣服,这个的好处是不必考虑式样的问题,材质也是单一的。
作用是练习衣服遮盖下的人物身体曲线怎样表达,以及衣服基本的褶皱怎样绘制。
有了这个基础,等到都熟练了,就可以进阶到两个不同的发展方向,一是不同材质的衣服,二是不同式样的衣服。
我选择的首先发展方向是不同材质。
于是人物就穿起了皮衬衫、麻布衬衫、丝绸衬衫、纯棉衬衫、漆皮衬衫(有漆皮衬衫吗?)……
因为各种材质所产生的纹路和褶皱都是不同的,光影效果也不同,所以这对于练习素描和色彩的手法是很有用的。
就好像皮质的衣服褶皱很多,但是跨度不大却比较长,也很光滑,高光和阴影对比都很重。
而纯棉衬衫的褶皱就大,而且长,但是不光滑,界线很清晰。
而丝绸衬衫则整体褶皱很淡,起伏很柔顺,除非是手肘大角度弯过来,皱纹有,却细小,而且也以圆润居多……
这种么,也是多看多体会就能发现区别了。
至于式样的话,建议多看时尚杂质,看看当今潮流的同时,也能给人物以多种的搭配,使得人物更加丰满。
这一方向的关键是,在多种搭配之下,如何保证人物比例的不失调。
以前有很多大师级的前辈们,是这样画的:
先画人物的基本比例定位,然后骨骼肌肉,最后搞定一个裸体的人物。随后再给人物穿衣服……
这个太狠了,大多数现在的作者是做不到这样的。
所以,要给穿了紧身大翻领毛衣,外穿一件长大衣,戴一条格子围巾,一条及膝一步裙,半高跟小皮靴的,一个女生人物,做到人体比例不变,衣服又显得搭调,
还是比较困难的……
最后么——当然是不同材质的不同款式衣服了。
没什么好讲的,两个方向搭配起来就好了。
同时还包括一些配件,比如耳环、项链、帽子、皮带、手镯、包包什么的。
人物要生动,这些东西必不可少。古典风格的作品,还要加一把剑,几张符箓什么的。
不然一个人物光板地站在那里,太死板了,都不知道他要干嘛。
但是一旦这人物拿上一个包包,就好像逛街了。
而换上一把匕首,就又变成一个杀手了。
以上这也是下面要说的环节的一部分。这个环节就是细节。
细节非常重要(听上去好像没有不重要的东西?-_-0)。
细节会是一张作品里画龙点睛的地方。
有很多很多的细节需要作者去注意。比如配饰,比如衣服的花纹,比如脸上的痣,比如路上做背景的树和行人,比如手里的道具,比如配戏的动物,等等。
这个过程很繁琐,有时候会比画主体人物还要费时间。但这却是很值得的。
慢工出细活,这里的细,就是指细节。而有了细节,这个“活”就显得细腻了,也就生动了。
这没什么好说的,就是耐心,花时间。黑白的还好点,如果是彩色稿,CG之类的,光女生的首饰就能画到你晕厥。
做好心理准备吧……
不过要提醒的一点是,细节是为主题服务的,千万不能为了表现细节而表现细节,喧宾夺主是最大的忌讳。
而且细节的东西也不是单纯的堆砌,什么都加上去,只能是一锅大杂烩,画面乱了不说,还白费那么多功夫。
这一点上没有什么好讲的,只是个经验问题,要靠自己摸索了。
最后,就是场景和构图。
这其实是应该最先讲的,但我把它放到了最后,这是我的习惯而已,你可以按照自己喜好来。
但是要提醒一下,就是场景和构图不一定是最早画的,但一定是最早构思的。
构图上,有几个特定的套路,这个查一下资料就知道了,比如最常用的三角构图,焦点构图,梯形构图,平行构图等等。
看你要表现的主题,来选择最合适的构图种类。然后来摆人物的姿势动作,以契合这种构图方式。
这是一种大局观的把握,并没有什么死板的定式,我所说的那些构图种类也是一个统称而已,
就好像说“开小轿车”,却是并没有规定你要开宝马,还是开奥拓。
还是一句话:多看,多练。
至于场景,这个可以先设定好,大致是一个什么场景,但未必要先画出来。
毕竟现在有种东西叫PS,我一直是画好人物之后,最后再在背景层上加场景的。
场景这东西里面,重要的就是透视关系了。除非你是搞人设,背后就放一块白板都没关系。
而色彩方面,属于进阶范畴了,又可以说出一大篇东西来。
懒了,有机会再写吧。
而我所要提醒的是,不要试图一开始就画采稿。
打好基础,才能造楼。
新手的话,画好黑白线稿才是一切的根基,重中之重啊。
当然,如果楼主其实是进阶高手,在考虑“怎样才能生动地表现出一个男人在发现自己的爱人是杀父仇人的女儿时的眼神”之类的问题,
那么请华丽地鄙视我吧,就当我刚才什么都没说……
其实,如何画动漫人物这个问题,答案就在你们自己的心理..
完成稿